2000年10月26日から2004年2月16日まで開設していたバックギャモン掲示板の過去ログです。
発言番号: [ 1-50 | 51-100 | 101-150 | 151-200 | 201-250 | 251-300 | 301-350 | 351-400 | 401-450 | 451-500 | 501-550 | 551-600 | 601-627 ]
397 | [link] | ssd問題集00012 | ssd-sami | 2002/06/08 06:07 | ||||||
5ポイントマッチ b-w 1-0
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399 | [link] | Re:ssd問題集00012 | ssd_tt9 | 2002/06/08 19:51 | ||
おそらく HITが正解だと 思いますが(笑) ふつうなら 問題にならないだろうと思う(爆) 23/18 22/21 で ギャモンより 確実な勝利に向かいます でも 3/2は 私ではできませんね 成功すれば ギャモンは確実と思われますけど |
401 | [link] | Re:ssd問題集00012 | mirai | URL | 2002/06/09 00:45 | |
8/2* では、いけないでしょうか? |
404 | [link] | Re:ssd問題集00012 | mochy | 2002/06/09 06:34 | ||
8/2* 次のロールを簡単に3通りに分けて考えます。 1、ダンスする場合。 ヒットする方がはるかに良い。 1,2,3,4,6全ての目が有効に使える。 2、1でエンターする場合。 どちらのプレイでもヒットされている。 しかし、8/2*ならば、オンザバーからかなりの確率で 2ポイントをカバーできる。 3、2でエンターする場合。 8/2*のプレイがやや劣る。それでも2枚まだオンザバー。 こう考えてみると、8/2*が完全に優れてると思います。 |
408 | [link] | Re:ssd問題集00012 | sami | 2002/06/09 16:39 | ||
これ私は8/2* ノータイムでプレイしたのですよ。 2枚つかまえてるし、相手のインナーはまだ2箇所しか ブロックないからリターンヒットされても こわくないし、なによりアタッキングをはじめるのに 2ポイントに立たれてはギャモンがとりにくくなりますからね。 で解析してみましたら もちろん2ポイントはヒットするのですが3/2* でヒットして 23/18 と脱出するそうです。 ダンスしたときに次に3から1または2でカバーできる メリットを捨ててまで脱出をした方がいいということなのですが うーん??? 脱出は確かに大切そうだけど カバーのビルダーの方が大事なような気がするなぁ・・・・。 解析結果です。 1. M 23/18 3/2* 1.639 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 1.248 ア0.018. Rollout settings: Truncated rollout, depth 5, 3888 games (equiv. 31591 games), played 1-ply score-based, seed 7, with race database. 2. M 8/2* 1.533 (-0.105) 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 1.164 ア0.022. Rollout settings: Truncated rollout, depth 5, 3888 games (equiv. 20496 games), played 1-ply score-based, seed 7, with race database. 3. M 23/18 22/21 1.434 (-0.205) 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 1.097 ア0.019. Rollout settings: Truncated rollout, depth 5, 3888 games (equiv. 28314 games), played 1-ply score-based, seed 7, with race database. 4. M 23/18 8/7 1.412 (-0.227) 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 1.082 ア0.022. Rollout settings: Truncated rollout, depth 5, 3888 games (equiv. 20697 games), played 1-ply score-based, seed 7, with race database. |
410 | [link] | Re:ssd問題集00012 | ssd_tt9 | 2002/06/10 23:49 | ||
簡単なことで HITされなければ すべての 目でカバーまたは有利な展開ができます(唯一 5-5だけ有利な 展開) だけど 運の悪い私では HITされて ダンスが目に見える ようで(それも 6-6) やれませんね(爆) |
411 | [link] | Re:ssd問題集00012 | ssd_tt9 | 2002/06/10 23:52 | ||
ごめん 5-5もカバーできました(笑) |
412 | [link] | Re:ssd問題集00012 | itikawa | 2002/06/11 17:24 | ||
ヒットは当然で問題は5のチョイスですね。 感覚的には逃げるんですが、どうしてこっちなんでしょうねえ。 3にのっけるビルダーがあまり効果的でないのと、打ち返されたとき に8ポイントを残しておけばひどいことになりにくいってことでしょ うか。 |
413 | [link] | Re:ssd問題集00012 | sami | 2002/06/12 04:21 | ||
なるほど8ポイントを残しておきたいって ことなのか・・・・。 |
398 | [link] | ssd問題集00013 | ssd-sami | 2002/06/08 06:15 | ||||||
5ポイントマッチ b-w 0-1
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400 | [link] | Re:ssd問題集00013 | ssd_tt9 | 2002/06/08 20:29 | ||
むずかしー 20をくずすかどうか そうでなければインナーをくずすしかない どちらにしても 不利はさけられそうもない とりあえず 20/17 あと1は 17/16か 2/1 9は4/36 10は3/36 で5−5がでたら そもそも完敗ですから 2-1だと思うけど または 5/4 5/2 4/1 2/1では 4に傷がのこり 却下 勝利をめざすか 確実なシングル負けを 覚悟するか 普通なら 20/17 2/1ですが ここに出されたことが ひっかかりますので 5/4 5/2で いきます(笑) このあと 0-1なら まだとりかえせます。 |
402 | [link] | Re:ssd問題集00013 | mirai | URL | 2002/06/09 00:50 | |
20/16 20を17で止めてしまうと5ゾロを出されたときに痛い |
405 | [link] | Re:ssd問題集00013 | mochy | 2002/06/09 06:43 | ||
5/4 5/2 アンカーを外してしまうと、 1がらみと64、55の12通りでギャモン負けして、マッチを失いそう。 このピップ差ならヒットしてピップを戻せば何とか勝てそうです。 (インナーができてなくても) ここまでインナーを壊す前にショットを与える手順はなかったのか、 少し疑問ですが。 なお、みらいさんのおっしゃってる55の場合ですが、 55を振られる場合はどのプレイでも負けですので考えなくて いいのです。 つまり、20/17 2/1 の場合、64 55が最悪の目になります。 20/16の場合、63 54 55が最悪の目になります。いずれにしても 負けですから、55は考えなくてよいのです。 もちろん、17ポイントにいると打たれるのが痛いですが、 打たれなくても十分痛いので、55を振られたらあきらめましょう。 また、一般的にショットを待っている側はなるべく後ろで待つのが 原則ですから、20/17 のほうが優れているでしょう。 |
409 | [link] | Re:ssd問題集00013 | ssd_tt9 | 2002/06/10 23:34 | ||
納得! 深読みしすぎてはずしましたね(爆) すなおに やればよかった(笑) でも さみさんは どうはずしたのだろう 興味深々(笑) |
414 | [link] | Re:ssd問題集00013 | sami | 2002/06/12 04:26 | ||
20ポイントはずすのが怖くて 5/4 5/2とつい・・・・。 解析結果です。 1. M 20/17 2/1 -0.229 2. M 20/16 -0.379 (-0.150) 3. M 5/2 5/4 -0.391 (-0.162) 4. M 5/1 -0.520 (-0.291) 5. M 4/1 2/1 -0.540 (-0.311) |
387 | [link] | ssd問題集0011 | ssd-sami | 2002/06/07 07:46 | ||||||
5ポイントマッチ b-w 1-0
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390 | [link] | Re:ssd問題集0011 | ssd_lac_hero | 2002/06/07 12:03 | ||
2を出されていきなり嫌な展開になるのを避けるために16/8でカバーします。確かに33とか44振るのは嫌だけどこの後ひどい目に遭うのは少なそうな気がします。 |
393 | [link] | Re:ssd問題集0011 | さんきち | 2002/06/07 19:45 | ||
バックマンが三つのポイントに阻まれているのが プレッシャーに感じます オンザバーの今のうちに逃げ出したい ええ さくっと能面でやりたいです |
396 | [link] | Re:ssd問題集0011 | sami | 2002/06/08 06:00 | ||
これ私はノータイムで16/8ってやっちゃいました。 相手が2で出ても6を押さえてるのだ! なんて感じだったのですが 解析してみてびっくり!!!! これ23から15に行くんですねぇ。 まあダンスするっていう前提なんでしょうけど・・・・。 うーん2が出たらこわいなぁ。 でも出なかったら確かに今のうちってなもんなんでしょうねぇ。 とりあえず解析結果です。 1. 3 23/15 Eq.: 1.231 1.8% 38.7% 79.1% 20.9% 2.6% 0.0% Simplified 3-ply, 20%. 2. 3 23/21 16/10 Eq.: 1.168 (-0.063) 1.7% 37.6% 76.9% 23.1% 2.8% 0.1% Simplified 3-ply, 20%. 3. 1 16/8 Eq.: 1.060 (-0.170) 2.0% 36.0% 74.6% 25.4% 3.3% 0.0% 4. 1 16/10 8/6 Eq.: 1.048 (-0.183) 1.9% 36.5% 73.6% 26.4% 3.4% 0.1% |
407 | [link] | Re:ssd問題集0011 | mochy | 2002/06/09 07:01 | ||
16/8には二つの罪があると思います。 1、33・44を最低最悪の目にしている事。 2、8ポイントは本当に作りたいポイントではない事。 1については、みなさんのコメントがあるように、 33と44は本当に痛いです。ボードが壊れて出やすくなり、 そのうえ23ポイントのブロットは動けません。 2については、ちょっと意外かもしれませんが、こういった形では 最後に8ポイントをクリアする時にブロットが発生する事が多く、 6を止めているメリットとデメリットは相殺されます。 まだ相手が1枚オンザバーの状態では、6を止めるメリットは少ないからです。 Snowieでロールアウトしましたが、Snowieは8ポイントを作る ムーブを支持しません。16/10 8/6とプレイしてあえて8ポイントを 作らないムーブのほうがましになっています。 (つまり、8ポイントを作りたいポイントと評価していません。) 1. R 23/15 Eq.: 1.040 2.2% 43.8% 76.3% 23.7% 2.2% 0.1% 2. R 16/10 8/6 Eq.: 0.804 (-0.236) 1.8% 39.3% 71.2% 28.8% 3.7% 0.2% 3. R 16/8 Eq.: 0.792 (-0.249) 1.6% 37.9% 71.3% 28.7% 3.4% 0.0% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.787 ア0.040. Rollout settings: Full rollout, 142 games (equiv. 3236 games), played 2-ply (supertiny), random seed, with race database. 以上から、「8ポイントができるから」と言う理由で 16/8を選ぶのは間違いのようです。 もちろん、僕もシュエットでは8ポイントをノータイムで作り、 直後に44をふり、「ありえない!」と叫んで 5ロール後にリダブルをテイクして4点負けるでしょう。^^ |
415 | [link] | ssd問題集00014 | ssd-sami | 2002/06/12 06:34 | ||||||
5ポイントマッチ b−w 2-2
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416 | [link] | Re:ssd問題集00014 | mirai | 2002/06/12 09:41 | ||
7/3* 23/22 1ptも作りたいけど、バックマン脱出するのに苦労しそうなので バックマンを22ptまで動かしたい。とすると残る4の目を 相手の足止めのために打ちたいのですが、1pを打つか3pを打つか・・・1pを打つ方がダンスしたときにカバーの目が多いけど 形的に3pを私は打ってしまうような気がします |
418 | [link] | Re:ssd問題集00014 | ssd_lac_hero | 2002/06/12 10:28 | ||
23/22 7/3* 5プラの2つ手前から脱出するには、1を振った後に6を振る必要があります。1を振るのに平均3回、さらに6を振るのに平均3回と合計で約6ロール必要です。しかしながらこの6ロールに耐え得るだけの余裕はありません。 1でプライムのエッジに寄るのは必要と感じます。残りの4ですが、1ポイントを打つか3ポイントを打つかになりますが、1ポイントを打つと1を出されても3を出されても苦しいですが、3ポイントを打つと相手の1がそれほどいい目にはなりません。 キューブ考えようと思ったらもうダブルしてたんですね(笑) |
419 | [link] | Re:ssd問題集00014 | ssd_tt9 | 2002/06/12 21:09 | ||
いまさら 同じこたえを 羅列するのでは 芸がないですね 3を HITして 時間をかせいでるあいだに バックマン の脱出 それしかないですね(笑) そういういみで 3をHITします。 HITされる 確率は 3のほうが多いけど目的が 時間 稼ぎなので このあとさらに 1もHITして カバーできれ ば最高(爆) |
425 | [link] | Re:ssd問題集00014 | sami | 2002/06/14 12:18 | ||
これやはり1はやはり23から22に寄せるのが セオリーなんですよね。 なんといってもバックマンが出れなかったら どうにもなりませんからね。 でも、瞬間 5/1* 2/1とインナーヒットして 立てたいという衝動にかられませんか? 23から1寄せなければならないのは ゲームを知っている人ならばよくわかるのですが そこが人間! わかっていながら1ポイントヒットして 作ってしまいました。 ダンスして1振りたいよー!!! と願っていましたら、その願いが通じて 相手ダンス私1-3で23/22 7/4 相手ダンス私6-3で22/13 相手ダンス私2-1で5/3*4/3 ついてました。 クローズアウトしてギャモンとって このゲームものにしました。 うーんこういう展開もしっているから ついつい・・・・ でも次は23/22と寄せようっと (本当かなぁ・・・・(笑)) 解析結果です。sankitiさんが解析してくれました。 1. R 23/22 7/3* Eq.: -0.131 0.9% 25.3% 48.5% 51.5% 12.0% 0.6% Live cube rollout: -0.123 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.106 ア0.027, - live cube: -0.123 ア0.017. Rollout settings: Full rollout, 324 games (equiv. 10749 games), played 2-ply (medium), cube 2-ply, seed 1, without race database. 2. R 23/22 5/1* Eq.: -0.191 (-0.060) 0.5% 22.4% 47.2% 52.8% 11.3% 0.6% Live cube rollout: -0.179 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.053 ア0.024, - live cube: -0.179 ア0.015. Rollout settings: Full rollout, 324 games (equiv. 11377 games), played 2-ply (medium), cube 2-ply, seed 1, without race database. 3. R 5/1* 2/1 Eq.: -0.339 (-0.207) 0.4% 21.8% 41.7% 58.3% 9.9% 0.3% Live cube rollout: -0.365 95% confidence interval: - money cubeless eq.: -0.046 ア0.025, - live cube: -0.365 ア0.017. Rollout settings: Full rollout, 324 games (equiv. 11544 games), played 2-ply (medium), cube 2-ply, seed 1, without race database. 4. M 7/3* 2/1* Eq.: -0.434 (-0.303) 0.6% 21.3% 39.2% 60.8% 13.5% 0.6% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: -0.136 ア0.021. Rollout settings: Truncated rollout, depth 5, 3888 games (equiv. 21683 games), played 1-ply score-based, seed 7, with race database. 5. M 7/3* 5/4 Eq.: -0.556 (-0.424) 0.6% 17.1% 36.2% 63.8% 12.9% 0.5% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: -0.233 ア0.020. Rollout settings: Truncated rollout, depth 5, 3888 games (equiv. 20873 games), played 1-ply score-based, seed 7, with race database. |
420 | [link] | 師匠とのゲームより | じゅにあ | 2002/06/13 08:17 | ||||||
b-w 2-2/5
師匠がお悩みになられたポジションを投稿します。 |
421 | [link] | Re:師匠とのゲームより | ssd_lac_hero | 2002/06/13 10:22 | ||
ブロットを全てかたづけることは出来ないみたい。 ここは思い切って9/3* 6/4*とインナー2ブロットでアタックします。相手の12通りで強力なダブルが打てそうです。ダンスはtoo goodかも?ダブルリターンさえ食らわなければ悲観するほど不利にはならないかと思います。 やんわり13/7 9/7もそんなに悪くは見えないんだけど16ポイント打たれたりアンカー取られるとほぼ互角かなと。 3away-3awayで相手のテイクポイントも高くなっているから、こういう激しいプレイは避けた方がいいのかなぁ(^^; でもこういうプレー大好きだから打っちゃいます。 |
422 | [link] | Re:師匠とのゲームより | Gensoku.Kuni | URL | 2002/06/13 14:28 | |
パッと見て、ダブルヒット賛成です。 他に良いムーブ思いつきません。 |
423 | [link] | Re:師匠とのゲームより | mirai | 2002/06/13 15:04 | ||
見た瞬間に9/3* 6/4* と思ったは私だけでしょうか?? ブロットだらけにはなりますが、ダブルHITしてしまいます(笑) |
424 | [link] | Re:師匠とのゲームより | ssd_tt9 | 2002/06/13 22:38 | ||
13/7 9/7 を 一瞬おもいうかべましたけど やはり ダブルヒットですね(笑) |
426 | [link] | Re:師匠とのゲームより | sami | 2002/06/14 12:29 | ||
これは悩みました。 酔っていたせいもあったのですが ちょうど7ポイント出来るし 24/16ときれいに脱出できるし インナーダブルヒット?!!! うーん・・・・??? ってな感じでした。 これどう動かしたんだっけなぁ・・・・ ダブルヒットはしなかったような・・・・。 解析結果です。(by sankiti) 1. R 9/3* 6/4* Eq.: 0.207 1.1% 21.5% 53.7% 46.3% 16.8% 1.4% Live cube rollout: 0.245 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.120 ア0.032, - live cube: 0.245 ア0.038. Rollout settings: Full rollout, 324 games (equiv. 7014 games), played 2-ply (medium), cube 2-ply, seed 1, without race database. 2. R 24/16 Eq.: 0.067 (-0.140) 0.4% 10.3% 52.1% 47.9% 9.5% 0.5% Live cube rollout: 0.128 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.049 ア0.023, - live cube: 0.128 ア0.031. Rollout settings: Full rollout, 324 games (equiv. 10951 games), played 2-ply (medium), cube 2-ply, seed 1, without race database. 3. R 13/7 9/7 Eq.: 0.040 (-0.167) 0.8% 14.1% 50.9% 49.1% 12.1% 0.5% Live cube rollout: 0.034 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.040 ア0.027, - live cube: 0.034 ア0.035. Rollout settings: Full rollout, 324 games (equiv. 8193 games), played 2-ply (medium), cube 2-ply, seed 1, without race database. 4. R 24/22 9/3* Eq.: 0.038 (-0.169) 0.5% 15.7% 50.7% 49.3% 14.4% 0.9% Live cube rollout: 0.081 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.023 ア0.025, - live cube: 0.081 ア0.032. Rollout settings: Full rollout, 324 games (equiv. 9114 games), played 2-ply (medium), cube 2-ply, seed 1, without race database. 5. R 16/10 6/4* Eq.: -0.015 (-0.222) 0.7% 16.7% 50.5% 49.5% 16.6% 1.3% Live cube rollout: 0.004 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.005 ア0.028, - live cube: 0.004 ア0.029. Rollout settings: Full rollout, 324 games (equiv. 8590 games), played 2-ply (medium), cube 2-ply, seed 1, without race database. |
427 | [link] | ssd問題集00015 | ssd-sami | 2002/06/14 12:35 | ||||||
5ポイントマッチ b-w 0-0
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429 | [link] | Re:ssd問題集00015 | ssd_lac_hero | 2002/06/14 13:23 | ||
とりあえずなんとなくですが振る前にダブルするような気がします(^^; ダブルされたらギャモン怖いからパスかなぁ。テイクしたい気もするけど・・・。 5-1振っちゃったのでチョイスはヒットするか16をメイクするかですね。と言ってもギャモン取れそうだからどう考えてもヒットしちゃいそうです(笑) とするとギャモン率を高くするためには残りは21/16でしょうか。リターンなければこのままギャモントライします。 |
436 | [link] | Re:ssd問題集00015 | sami | 2002/06/21 16:59 | ||
これ私はやったー! 逃げれたてポイント作れた^^ なんと思って 21/16 17/16としてしまったのですが 大ブランダーでした。 ヒットは間違いないんですよねぇ・・・・。 ついつい5-6とか5-5とか振られちゃうのが 怖くて・・・・ GGのラクーンちゃんはこういうのあんまり 見逃してくれないんだもーん(涙) 解析結果です。 1. R 21/16 6/5* Eq.: 0.782 0.3% 49.8% 68.6% 31.4% 8.9% 0.6% Live cube rollout: 0.755 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.777 ア0.022, - live cube: 0.755 ア0.016. Rollout settings: Full rollout, 324 games (equiv. 14863 games), played 2-ply (medium), cube 2-ply, seed 1, without race database. 2. R 17/12 6/5* Eq.: 0.757 (-0.025) 0.6% 47.9% 67.5% 32.5% 8.9% 0.4% Live cube rollout: 0.686 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.741 ア0.022, - live cube: 0.686 ア0.018. Rollout settings: Full rollout, 324 games (equiv. 13813 games), played 2-ply (medium), cube 2-ply, seed 1, without race database. 3. R 21/16 17/16 Eq.: 0.485 (-0.297) 0.1% 14.8% 62.0% 38.0% 6.8% 0.2% Live cube rollout: 0.518 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.320 ア0.023, - live cube: 0.518 ア0.023. Rollout settings: Full rollout, 324 games (equiv. 11223 games), played 2-ply (medium), cube 2-ply, seed 1, without race database. 4. M 21/15 Eq.: 0.073 (-0.709) 0.6% 20.4% 49.3% 50.7% 9.8% 0.5% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.093 ア0.028. Rollout settings: Truncated rollout, depth 5, 3888 games (equiv. 10321 games), played 1-ply score-based, seed 7, with race database. 5. M 21/16 3/2 Eq.: -0.015 (-0.797) 0.5% 17.5% 47.5% 52.5% 9.9% 0.5% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.027 ア0.026. Rollout settings: Truncated rollout, depth 5, 3888 games (equiv. 11394 games), played 1-ply score-based, seed 7, with race database. |
437 | [link] | Re:ssd問題集00015 | sami | 2002/06/21 17:01 | ||
ちなみに振る前にダブルするかどうかなんですが ダブルテイクが正解みたいですね。 Mini-Rollout Money equity: 0.547 1.0% 34.1% 63.1% 36.9% 6.3% 0.3% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.547 ア0.029. Rollout settings: Truncated rollout, depth 5, 3888 games (equiv. 10730 games), played 1-ply score-based, seed 999, with race database. 1. Double, take 0.963 2. No double 0.597 (-0.366) 3. Double, pass 1.000 (+0.037) Proper cube action: Double, take |
428 | [link] | ssd問題集00016 | ssd-sami | 2002/06/14 12:42 | ||||||
5ポイントマッチ b-w 0-0 こんな局面よくありますよね。 いい目ですがいろいろ出来ます。 どのチョイスがいいでしょうね? この形も覚えておくといいと思いますよ^^
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430 | [link] | Re:ssd問題集00016 | ssd_lac_hero | 2002/06/14 13:36 | ||
8/5(2) 6/3(2) 1個逃げられてしまったのでプレッシャーをかける意味でインナーつくります。13/7(2)で閉じ込めにいくのもありそうですが、4ポイント埋める部分がネックになりそう。4/1*(2)ってのも魅力あるんだけど、0-0の第1ゲームからはやりたくないです。 |
438 | [link] | Re:ssd問題集00016 | sami | 2002/06/21 17:05 | ||
まあ5ポイントは当然つくりますよねぇ。 でもバーポイントを作った方がいいのかな? なんて悩んでしまう方もいらっしゃると思いますので 問題にしてみました。 インナー二つメイクが正解です。 1. M 8/5(2) 6/3(2) Eq.: 0.162 0.8% 17.7% 52.7% 47.3% 10.6% 0.5% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.128 ア0.014. Rollout settings: Truncated rollout, depth 5, 3888 games (equiv. 41383 games), played 1-ply score-based, seed 7, with race database. 2. M 13/10(2) 6/3(2) Eq.: -0.004 (-0.166) 0.6% 14.3% 49.3% 50.7% 12.5% 0.6% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.003 ア0.013. Rollout settings: Truncated rollout, depth 5, 3888 games (equiv. 47530 games), played 1-ply score-based, seed 7, with race database. 3. M 13/10 8/5(3) Eq.: -0.009 (-0.171) 0.7% 16.6% 48.2% 51.8% 12.8% 0.7% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.003 ア0.014. Rollout settings: Truncated rollout, depth 5, 3888 games (equiv. 49840 games), played 1-ply score-based, seed 7, with race database. 4. M 13/10(2) 8/5(2) Eq.: -0.020 (-0.182) 0.7% 15.8% 48.3% 51.7% 13.1% 0.7% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: -0.006 ア0.014. Rollout settings: Truncated rollout, depth 5, 3888 games (equiv. 48909 games), played 1-ply score-based, seed 7, with race database. 5. M 24/21 8/5(3) Eq.: -0.034 (-0.196) 0.6% 14.1% 47.6% 52.4% 10.9% 0.5% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: -0.015 ア0.014. Rollout settings: Truncated rollout, depth 5, 3888 games (equiv. 45496 games), played 1-ply score-based, seed 7, with race database. |
431 | [link] | Re:ssd問題集00016 | ssd_tt9 | 2002/06/15 21:53 | ||
はじまったばかりともいえるところ 8/5(2)はいいとおもうのですが 6/3(2)がねー わたしとしては 早すぎて ドロップアウトのようなきがして 13/10(2)で 様子をみたいですね 13/10(2) 8/5(2) でいきます |
457 | [link] | Re:ssd問題集00016 | 景山 | 2002/07/02 21:29 | ||
この形で3ゾロを振ったら常に5pと3pを作ると、私は暗記してます。 その理由は 1)4pを作っているので、5pの価値が非常に高い。 最強の3プライムになります。 2)6pの2個のスペアチェッカーが最も働くのは、3pに2枚移動した時です。 それが出来るので、満足します。 なお13/7(2)が有効なのは、5pを作っている時です。 5pがない時のバーポイントは、効力が半減だと思います。 |
432 | [link] | 師匠とのゲームより | じゅにあ | 2002/06/16 08:05 | ||||||
b-w 2-2/5
師匠のお悩みパート2。 |
434 | [link] | Re:師匠とのゲームより | ssd_tt9 | 2002/06/17 01:27 | ||
このように プロットがおおい 場合 まよわず ダブルヒットですね(笑) 8/4 6/1 あとは 運任せ(爆) |
439 | [link] | Re:師匠とのゲームより | sami | 2002/06/21 17:06 | ||
これは悩みましたねー・・・・。 酔っているせいもあったのですが 結構考えちゃいました。 もちー解析と解説よろしくお願いします。 |
435 | [link] | Re:師匠とのゲームより | cepter2 | 2002/06/21 13:02 | ||
セプターサンの答え: ちょっと考えてうつ(←受ける人だけ受けて下さい。) 24/20 13/8 序盤で、ヒットされても、すぐ戻れそうなので、ミドルへコマを 進めることを、優先します。 |
446 | [link] | Re:師匠とのゲームより | Gensoku.Kuni | URL | 2002/06/24 17:15 | |
スコアによってムーブを変えます。 負けているときは、 6/1* 8/4* 3away-3awayなので、13/4* が好みです。 |
451 | [link] | Snowieの意見 | 望月 | URL | 2002/06/28 14:21 | |
1. R 8/4* 6/1* Eq.: -0.135 0.6% 15.3% 47.0% 53.0% 16.1% 0.8% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: -0.070 ア0.007. 2. R 13/4* Eq.: -0.147 (-0.013) 0.6% 14.4% 47.1% 52.9% 16.0% 0.8% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: -0.076 ア0.007. 3. R 24/20 13/8 Eq.: -0.321 (-0.186) 0.4% 11.2% 43.5% 56.5% 16.9% 0.8% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: -0.189 ア0.007. Rollout settings: Truncated rollout, depth 11, 582 games (equiv. 139015 games), played 3-ply (medium, 33%), random seed, with race database. どちらのムーブもほぼ同等のようです。 13/4*としても多くのリターンショットを与えるので、 6ポイントのスタックを解消しつつ1ポイントをヒットする 8/4* 6/1*の方が私の好みではあります。 うまくいけばそのままブリッツで仕上げます。 3番目のムーブは、相手にフリーロールを与えて、自由に攻撃 させるので上の2つに劣ります。 |
440 | [link] | ssd問題集00017 | ssd-sami | 2002/06/21 17:16 | ||||||
5ポイントマッチ b-w 1-0 wのチェッカーを一枚ヒットしています。 どんなムーブがベストでしょう?
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441 | [link] | Re:ssd問題集00017 | ssd_tt9 | 2002/06/21 22:40 | ||
デュプリケーションを 6にするか3にするか まようところですね。 23/21 8/5 これだと 2-3 2-2と 悪い目がありますが私の 好みなので(笑) |
442 | [link] | Re:ssd問題集00017 | cepter2 | 2002/06/23 10:17 | ||
cepter2の答え ちょっと、考えて 15/10 23/18だと、次に3ゾロで、嫌なことになる。 無難に、コマを進められる形を、維持しながら、 最悪2,6でヒットされても、ヒットし返せる形を残しおく すんません、、ギャモン協会のリンクから飛んできたんですが、 私も、お答えしても、いいですか? って、してるんですけど、、 迷惑なら、、削除して下さい。 |
443 | [link] | Re:ssd問題集00017 | sami | 2002/06/23 11:20 | ||
こんにちは どうぞどんどん参加してください。 ただ、3−3が最悪な目というのは 相手のチェッカーがヒットされていない状態ですよね? この問題では相手のチェッカー一枚オンザバーです。 |
444 | [link] | Re:ssd問題集00017 | cepter2 | 2002/06/24 10:02 | ||
cepter2の答え 書き込み許可、ありがとうございます。 説明下手でスミマセン。整理します。 詳しく、書きます。 3,2で、考えたのは、 ・ブルーを、安全に自陣に戻す。 ・ブルーの自陣のプロットを崩さない。 ・ホワイトが、出てきたときの対応を準備しておく。 です。 最初、23/18が、浮かびました。 しかし、ホワイトがダンスしたとして次に、3ゾロをだすと、 ブルーのインナーを崩さないといけなくなるので、 パスしました。同様に、23/21 8/5も、パス。 このとき、ホワイトが、2で出て、もう一つの目で 攻撃してきたことも、考慮すると、ホワイトのインナーは スカスカなので、良しとして、15と8のブルーが 心もとない。 以上のことから、 15/10 であれば、ホワイトがダンスしても、 次の目で、ブルーが困ったことにならないし、 最悪2,6でヒットされても、ヒットし返せる形が、残る。 と、考えました。 |
445 | [link] | Re:ssd問題集00017 | Gensoku.Kuni | URL | 2002/06/24 17:09 | |
23/18 青のテーマは、バックマンを逃がすことです。 |
449 | [link] | Snowieの意見 | 望月 | URL | 2002/06/27 17:56 | |
1. R 23/18 Eq.: 0.594 1.9% 31.7% 68.8% 31.2% 6.7% 0.2% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.643 ア0.047. 2. R 23/21 8/5 Eq.: 0.592 (-0.002) 1.5% 32.8% 68.1% 31.9% 6.2% 0.3% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.641 ア0.035. 3. R 15/10 Eq.: 0.480 (-0.114) 1.6% 31.8% 64.9% 35.1% 6.6% 1.0% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: 0.557 ア0.047. Rollout settings: Full rollout, 144 games (equiv. 2958 games), played 2-ply (supertiny), random seed, with race database. |
450 | [link] | Re:Snowieの意見 | 望月 | URL | 2002/06/27 17:59 | |
確かに33で割れないという意見は鋭いと思いました。 しかし、この瞬間あるいは次の瞬間に2で出られた場合、 15/10のプレイは戦力が分断されているために、カウンターを くらいやすいと思います。 23/18のプレイは3つのチェッカーが互いに連携しあっており、 どのチェッカーをヒットされてもリターンヒットがたくさんあります。 また、相手がエンターした場合には、すぐにハイアンカーを作り、 余った1枚を薦める事ができます。 2枚が後ろに戻っている状況では、アンカーをつくってもすぐに壊して 2ブロットを出すことになってしまいます。 |
452 | [link] | Re:Snowieの意見 | cepter2 | 2002/06/28 23:25 | ||
間違えた解答を選んでしまった、2つの間違いポイントが はっきりとしました。 明快な解答と、解説、ありがとうございました。 |
447 | [link] | 師匠とのゲームより | じゅにあ | 2002/06/25 08:05 | ||||||
b-w 1-1/5
これは僕の手番です。序盤のよくあるこういう形、まずダブルヒットが 目に付いてしまうのですが(今回もやりました)、ヒットは1つだけとか はたまた、ノーヒットが正解とか局面によってありそうなので、いつも 迷っちゃいます。んで、この場合はどうなのかなぁ? |
448 | [link] | Re:師匠とのゲームより | ssd_tt9 | 2002/06/26 13:33 | ||
ダブルHITも 魅力だけど 安全に様子見 13/8 まだ 序盤 たたきあいにするのも一法ですが 様子をみたいです(笑) |
458 | [link] | Re:師匠とのゲームより | 景山 | 2002/07/02 21:37 | ||
このポジションを見て最初に気になったのは、ミッドポイントに大量にスタックした駒です。 そこで、駒の働きを良くするために13/8と進めます。 同時に、8pのストリップが解消されるので満足です。 ヒットは選びません。 何故ならば、「駒の働き」を考えた場合、あまりにも悪くなるからです。 6pと8pに駒がもっとたくさんある時は、8/5* 6/4*とヒットする事で 駒の働きをも良くなるので、ダブルヒットが最有力です。 またヒットには、相手のダイスの目を奪う働きもあります。 だから、相手が何かをしようとしていて、それをされると致命傷になる! と言う場合は、駒の働きよりもヒットを優先します。 しかし、ここではそのような脅威はないようです。 |
459 | [link] | Re:師匠とのゲームより | もちづき | URL | 2002/07/03 18:17 | |
1. R 8/5* 6/4* Eq.: -0.170 0.5% 14.9% 46.5% 53.5% 18.9% 2.0% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: -0.126 ア0.037. 2. R 13/8 Eq.: -0.221 (-0.051) 0.2% 9.6% 44.6% 55.4% 13.7% 0.3% 95% confidence interval: - money cubeless eq.: -0.149 ア0.034. Rollout settings: Full rollout, 144 games (equiv. 5446 games), played 2-ply (supertiny), random seed, with race database. はっきりいってよく分かりません。 8ポイントが3枚であったならばダブルヒットは自動的です。 それは感覚的に間違いない。 この形だと8ポイントを失ってまでダブルヒットするか、 それとも8ポイントにスペアマンを落とすか。 僕にはどちらが良いとも分かりません。 分からないので、分からないなりに現状把握だけ。 8/3* 6/4*は4通りのダンスでダブルパス。 8通りの1枚インでもブリッツにいける望みが高い。 20通りのエンターor33 11はかなり不利。 13/8は全ての1と23 45 56でアンカーをとられる。 バックマンが捕まっていることを考えるとちょっとだけ不利。 アンカーを取れなければ1枚逃げるだろう。 SWは4通りでダンスしてくれればダブルパス、ということを 評価していると思います。 さらに深いロールアウトをしてみようと思います。 ただ、今の時点の結論ではどちらも僅差だと思います。 |
発言番号: [ 1-50 | 51-100 | 101-150 | 151-200 | 201-250 | 251-300 | 301-350 | 351-400 | 401-450 | 451-500 | 501-550 | 551-600 | 601-627 ]