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バックギャモン掲示板 過去ログ

2000年10月26日から2004年2月16日まで開設していたバックギャモン掲示板の過去ログです。

発言番号: [ 1-50 | 51-100 | 101-150 | 151-200 | 201-250 | 251-300 | 301-350 | 351-400 | 401-450 | 451-500 | 501-550 | 551-600 | 601-627 ]

179 [link] 新盤双六道院の問題集No.001 ssd_sami 2001/03/20 18:44
試しに1つ投稿してみます。
上手く表示されるといいのですが・・・・?
5ポイントマッチ b-w: 2-4
の局面でブルーに2-2が出ました。
さて、どう動かしますか?



98





128

181 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.001 せき URL 2001/03/20 23:12
ssd_sami さん主催の新盤双六道院問題集作成プロジェクトが
動き出しました。
いくつかたまったところで、問題集のページを作成します。

さて、この問題ですが、悩ましいですね。
ピップが負けているだけに、なんとか白のバックマン
脱出を防ぎたい、したがってバーポイントをメイクしたい、
という気持ちも働くとともに、がつんとバックマンをヒット
して勝負に出たい、という気持ちと、おとなしく4ポイントを
メイクしておくか、という気持ちが、それぞれ葛藤します。

すでにアンカーができているのと、ここで喧嘩しなくて
どうする、という気持ちから、思いきって
3/1, 6/4, 8/4
としてみます。実戦では、すぐにこのムーブが見えないと
思いますが……。

185 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.001 Sengoku 2001/03/21 04:15
まず確認しておきたいのですが、これは crawford game ですか。
それとも post crawford で青が白の cube error を誘発するために
double を控えているのですか。

2ゾロは可能でかつもっともらしいムーブがありすぎてとても
頭の中だけでは考えにくいので、とりあえず動かしてみます。

(1) 8/4, 6/4, 3/1*


99





120



(2) 13/7, 9/7


98





120



(3) 8/4(2)


98





120



(4) 9/7, 8/4, 6/4


98





120



(5) 13/9, 13/11, 3/1*


99





120



(6) 13/9(2)


98





120



投稿内容を送信前に確認できる機能があると楽になるのですが。
186 [link] sengokuさんへ sami_ URL 2001/03/21 04:31
> まず確認しておきたいのですが、これは crawford game ですか。
crawford gameです。
それを書くのを忘れていましたね。
sengokuさんはどうお考えになりますか?

188 [link] Re:sengokuさんへ Sengoku 2001/03/21 16:48
GammOnLine の Monthly Quiz 並かそれ以上に難しい...

実戦では多分 4pt + hit の (1) を選んでいると思います
が、(2) (3) (4) もまったく違った考えに基づいている
ので比較が簡単ではありません。(特に 4pt make +
7pt slot がどの程度強いのかよくわかりません。)
もう少し時間があるときにじっくり考えてみます。

あとこのポジションは crawford game のものということ
ですので、post crawford/no freedrop option で
相手のストリップのアウトフィールドを崩させて
ギャモニッシュなポジションになるのを期待して
相手のキューブエラーを誘発される企みの (5) と
(6) は却下します。
187 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.001 せき URL 2001/03/21 10:29
> 投稿内容を送信前に確認できる機能があると楽になるのですが。

ただいま、確認中です。
203 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.001 せき URL 2001/03/25 15:53
プレビュー機能をつけているという方に、設定の仕方を教えて
いただきましたので、その通りにしたところ、無事、設定が
できました。これからは、「プレビュー」ボタンで送信前に
投稿内容の確認ができます。特に,ボードの図面や,html
タグを使用したメッセージを投稿する際には,投稿前に
一度「プレビュー」ボタンにて確認することをお勧めします。
189 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.001 ふぃりあ 2001/03/22 04:04
8/4(2)
相手のポジションが、Splitであるため、相手はバックマンが
動けないと困ると思います
そのため、バースロットまでしなくてもいいかなあと
194 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.001 sami_ URL 2001/03/25 02:40
とりあえず、これ以上解答がないようなので
スノーウィーの解析を載せてみます。

1. 2 8/6 6/4(2) 3/1* 0.681
2. 2 8/4(2) 0.587 (-0.094)
3. 2 13/9 9/7(2) 0.530 (-0.151)
4. 2 9/7 8/6 6/4(2) 0.520 (-0.162)
5. 2 13/11 8/6 6/4(2) 0.387 (-0.294)

1以外はなんとブランダーなのですよね!!
ちなみに私は、3番の手を実際には動かしました。
ついてたおかげでそのゲームは勝てましたが、
その時はこの1番の手を思い浮かびませんでした(涙)
なかなかいい問題だと思ったので出題してみました。
しばらくおいて、次の問題を載せますね!
195 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.001 Sengoku 2001/03/25 05:05
先にも言いましたが、むずかしいんですって。

Snowie だってたとえ気合をいれたロールアウトしても
本当に信用できる結果がでてくるかどうかわからない
くらいです。それほど難解なポジションをロールアウト
でもない 2-ply の解析結果を見てベストとされたムーブ
が本当にベストだと信じ込むのは問題です。

スコアから、ギャモン勝ちはほとんど意味が無いと
言いたいところですが、もしもムーブ4候補どれを
とってもシングルの勝率がほとんど変わらないよう
だったらギャモン勝ちで相手の次のゲームでの
freedrop option を奪ってしまうことによるマッチ
勝率のわずかな増加まで関係してきます。

問題のポジションでバーポイント作ることで、さもなければ
とても良い目になってしまう相手の 6 が 63 以外だと
いきなり悪い目になります。ミッドポイントにブロットを
のこして相手に 1 の目でヒットされてしまい、ヒット
されるとバーにいるうちに相手のバックチェッカーに
逃げられるかもしれませんが、たとえ逃げられてしまって
も20ポイントアンカーを取っていて相手が3ポイントを
埋めるのは至難の技ですのでまだまだチャンスはいくらでも
あります。とても "blunder" になるようなムーブとは
思えません。

静かに(ヒットせずに)4pt を作るのは、相手のアウト
フィールドのポイントに加えて6ポイントまでストリップ
なので 51,55 以外の 5 や 44 以外の 4 の目でいずれか
のポイントを犠牲にしてダイレクトショットを発生します。
そして何よりも4ポイントボード・プライムを作り上げます
ので、次に運悪く逃げられても一度のヒットで十分逆転
できる強い手です。

4ポイントを作りつつヒットする手はギャモンの値打ちが
高いスコアでは間違い無くベストムーブになるはずです。
このスコアだとギャモンの値打ちが相手の freedrop 分
しかありません。というより「freedrop 分もある」という
考え方が出てくるのは上で説明した通りです。3ポイント
にある3個目のチェッカーは余分です。理想的にはこの
チェッカーは2ポイントに行くべきなのですが、この場合
相手をバー上に送れますので1ポイントでも我慢できます。
また相手が次に1の目でエンター&ヒットしてきても
その後に6の目を振って逃げ出さなければなりません。
ダイレクトレンジにカバーのチェッカーがありませんが
7,8,12 の目は全部で 15 通りもあり 4 や 5 のダイレクト
カバーと同じ効果があります。そして相手が2〜3回ダンス
してくれるだけで、今度は単純なレースでの勝ち目の出て
きます。

そしてバーポイントスロットのムーブですが、これは
バーポイントを作らないムーブを選ぶのならどのみち
相手の6は良い目ですので、逆にこの目を振られなかった
場合にほとんど決着をつけてやろうという手です。
相手が 15 を含む 6 の目を振れなかった場合を考えて
みてください。3ポイントの3個目はちょっとした傷です
が5プライムを完成したあとに相手が2ポイントまで上がって
きた場合のアタッカーになっています。いまはこれが
一番いいのではないかと考えるようになってきました。
まだはっきりしているわけではありませんが。

この問題は世界のトッププレーヤーに考えさせてもきっと
意見かなりきれいに4等分すると思います。ともすると
永遠に決着がつかないかもしれません。それほどきわどい
ポジションを、しかも答えがわからないうちに「問題集」
の問題にするのもまた問題でしょう。「議題集」(なんて
聞いたことありませんが)だったらいいかもしれません。


参考までに 3-ply Huge 100% 5moves でのロールアウト
結果を載せます。あまり時間をかけたくなかったので
試行回数を短めに 40 にしています。興味がありましたら
手数をもっと深く、試行回数も標準偏差がエラー値に対して
十分小さくなるくらい大きくしてロールアウトしてみて
ください。ただしその結果がすぐさま「答え」になると
は思えませんが、なんらかの傾向はつかめるかもしれません。

全4ムーブがすべて誤差範囲に入っています。


1. R 8/4(2) Eq.: 0.265
0.7% 16.1% 62.3% 37.7% 6.6% 0.2%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.344 ア0.023.
2. R 9/7 8/6 6/4(2) Eq.: 0.262 (-0.002)
0.6% 13.8% 62.2% 37.8% 11.1% 0.4%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.273 ア0.022.
3. R 8/6 6/4(2) 3/1* Eq.: 0.262 (-0.002)
0.7% 18.0% 62.0% 38.0% 11.1% 0.4%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.313 ア0.026.
4. R 13/9 9/7(2) Eq.: 0.231 (-0.034)
0.5% 10.8% 60.8% 39.2% 6.8% 0.2%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.259 ア0.024.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
40 games (equiv. 11356 games),
played 3-ply (huge, 100%),
seed 2121, without race database.


内容はまったく同じですが、この結果をマッチ勝率表記に
すると以下のようになります。

1. R 8/4(2) Eq.: 30.67%
0.7% 16.1% 62.3% 37.7% 6.6% 0.2%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.344 ア0.023.
2. R 9/7 8/6 6/4(2) Eq.: 30.61% (-0.05%)
0.6% 13.8% 62.2% 37.8% 11.1% 0.4%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.273 ア0.022.
3. R 8/6 6/4(2) 3/1* Eq.: 30.61% (-0.05%)
0.7% 18.0% 62.0% 38.0% 11.1% 0.4%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.313 ア0.026.
4. R 13/9 9/7(2) Eq.: 29.85% (-0.82%)
0.5% 10.8% 60.8% 39.2% 6.8% 0.2%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.259 ア0.024.
197 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.001 sami_ URL 2001/03/25 13:28
ほほー・・・・。
なるほど、なかなかいい問題だとおもいましたが
おもしろいですよねぇ・・・・。
もう少し深く調べてみることにしますね。
この問題に関してはご指摘通り、スノーウィーの結果を
解答に載せますが、その結果がすべてではないというような
ことも含めて載せておくようにいたします。
仙石さんどうもありがとうございました
また、私がおもしろいと思う問題がいくつかありますので
ここにのせますので、ご意見お聞かせください。
では
201 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.001 せき URL 2001/03/25 15:23
そうですね、実際,私もスノーウィーの解答が絶対に正しい
とは思いません。GammonLineでは、スノーウィーの解答を
一つの解答として,エキスパートの意見の中で最も多かった
ムーブを最善としていますが、これとて絶対に正しいとは
思いません。どこかでも議論されていましたが、ギャモンの
理論そのものが成熟しきった状態にありませんから、本当の
意味で「最善のムーブ」を求めるのは不可能でしょう。
その上で、やはりスノーウィーの解析結果を参考として、
「問題集」とするからには、Sengokuさんの指摘どおり,
2-plyの解析ではこころもとないです。それなりの設定で
ロールアウトをする結果を載せるといいでしょう。その結果,
2番目以降のムーブが blunder となれば、1番目のムーブが
ベストムーブだといってもいいと思います(少なくとも,
現在のギャモンの成熟度の中において)。今回のように、
ロールアウトの結果が微妙なときには、ベストムーブを
1つにしぼるには難しいですよね。
202 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.001 せき URL 2001/03/25 15:28
ただまぁ、しかし、SSDで問題集を作る目的として、ベスト
ムーブを探求する,といった目的はもちろんあるとして、
初心者に気楽に問題集にチャレンジしてもらいたい、という
目的もあると思います。そこで、いろいろな議論がされて
いればそれだけでも面白いのですが,たとえば解答には
いくつかのムーブを列記して,
ムーブ1:100点
ムーブ2:95点
ムーブ3:95点
といった感じに採点するのはいかがでしょう。採点の厳密性
を考えると、なにもできませんが、ちょっとしたお遊びだと
いうことにして、エラーレートや皆さんからのコメントを
参考にして,得点をつけるのはどんなものかと思います.
エラーレートと得点の対応表を作っておくと、それなりに
面白いとは思うのですが。

GammonLine では、エキスパートの意見を元に得点を作成
していますが、パネルエキスパートを大量に招くことが
できる場所だからこそ可能なことで、ここではある程度の
深さを持ったロールアウトの結果に、皆さんからのコメントを
加味する程度までしかできないと思います。
205 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.001 ふぃりあ 2001/03/26 20:04
いずれにしても問題集というからには
‘ロールアウトにより明らかにあるムーブが正解であり‘
(他の手はブランダーもしくは明らかなエラ−)さらに
‘それが正解であることを理論的に説明できる‘
ほうがいいでしょう
 この問題を‘問題集‘の問題として使うのは、あまりに意味が
ありません
 
208 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.001 せき URL 2001/03/26 23:54
まあ、たしかにそういわれるとそんな気もします。
Sengokuさんも、そうおっしゃっていましたしね。

さみさん、どうします?この問題は、「問題集」からは
取り下げましょうか?
 
209 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.001 sami_ URL 2001/03/27 14:49
> さみさん、どうします?この問題は、「問題集」からは
> 取り下げましょうか?

そうですね。
ではこの問題は問題というよりも難問の部分においてはいかが
でしょうか?
で、私の問題でも初心者用と、普通の問題とありますので
それも分けていただきたいと思います。
いわゆる、ビギナー問題と普通の?問題ということです。
では早速1つまた出してみますね。
このNo.001は001としてではなく、保留にしておいてください。
では
193 [link] セトル? mochy 2001/03/24 00:27


29





146



白の振り番です。
キューブは8倍で、ここで白の方が6点のセトルを
申し出てきました。

受けますか?? 
正しいセトルは何点でしょう?
196 [link] Re:セトル? Sengoku 2001/03/25 08:50
青の次に得るショット数の平均を計算してみたら 17.92
でした。

それに青が次にヒットに失敗してもまだ絶望には程遠い
という状況もいくつかあります。たとえば白が 31 を
振って 16/13*/12 とした後に青が 61, 62, 42, 51,
32, 35, 43 などを振ればまだいくらでもショットが
期待できます。



25





164



このような状況になるのは白が 12pt, 13pt, 14pt, 15pt
に来たときで、そのような白の目は 16 通りあり、その
16 通りの後の青の平均ヒット数は 4.31 でしたので、
平均ミス数は 31.7 で、この 31.7 の大半(ここでは
適当に 7 割として)が上のようなポジションになります。
うえのようなポジションからの白のロール後の青のショット
数を数えるのはちょっと面倒なので、適当に 12/36 程度
として

31.7 x 0.7 x 16/36 x 12/36 = 3.3

つまり問題のポジションから得られる青のショット数
は 17.8 + 3.3 で大体 21 ぐらいと考えておきます。
ヒットを逃すのは 15/36 程度ということです。

ヒットできた後の勝率を考えるよりもまずヒットできな
かった場合の平均得点(平均失点)を見たほうがはやそう
です。ヒットできなければほぼ(〜 100%)ギャモン負け
ですので -16 として

-16 x 15/36 = -6.7

ヒットできてもすぐに青が有利になるとは考えにくく
(3,4pt オープン、青のアウトフィールドがガラガラ)
多分白は不利だしにもどされた後にまたセトルを申し
出るでしょうから(例えば4点とか)青の実際の平均
得点はもっと低そうです。

6点は青にとってはとてもおいしい条件に思えます。
198 [link] Re:セトル? sami_ URL 2001/03/25 13:39
ちなみに、これ次は白の振り番なのですよ。
で、白が振る前に、セトルを申し込んでいるのですが・・・・?
白は恐らく、無事には逃げられないでしょう。
まあ5-5で「はい、さよなら」ってことも考えられますが
それより青に打たれる事の方が多そうです。
それを踏まえて、白のセトルがまず正解か?また、セトルするなら何点ぐらいが白にとって妥当な数字か、青は何点ならセトルを
受けるかということをお聞きしたいとおもいます。

ちなみにこの時の白は何を隠そう私でした。
状況はシュエットで3ゲームオンリーのマネーゲーム
3人でのプレイで勝ち負けに関係なく親は一回ずつ変わるという
ものでした。
親は私で、8倍のキューブをギャモンで16点ずつもらえるという
チャンスですが、ヒットされて負けは4割ぐらいあるように
思えました。
で、今のうちなら相手の二人はセトルを受けるだろうと思い
8点の平勝ちでは受けないかもしれないと思い、大体こんなもんだろうとおもって6点でセトルを申し込みました。

この場合セトルしない人が多いでしょうが、なんとなく
ギャモンの神様の声が「今セトルしなさい!」と聞こえましたので(笑)

ご感想おまちしています。
200 [link] Re:セトル? Sengoku 2001/03/25 13:49
> ちなみに、これ次は白の振り番なのですよ。
> で、白が振る前に、セトルを申し込んでいるのですが・・・・?

もちろん、わかっております。「青の次のショット数の平均」
は白がロールした後の話です。白のロール21通りすべてについて
調べました。

> 白は恐らく、無事には逃げられないでしょう。

この一ラウンドで無事に逃げられない確率を
約 (18 + 3)/36 とみつもりました。

> まあ5-5で「はい、さよなら」ってことも考えられますが

55 だけです。

> それより青に打たれる事の方が多そうです。
> それを踏まえて、白のセトルがまず正解か?また、セトルするなら何点ぐらいが白にとって妥当な数字か、青は何点ならセトルを
> 受けるかということをお聞きしたいとおもいます。

これを計算しきれる人間のプレーヤーがいるのでしょうか :-)
199 [link] ちなみに sami_ URL 2001/03/25 13:48
もちー・・・・。
ちなみに、この時12ポイントに青のブロットあったっけ?
うーん、なかったような???
204 [link] Re:ちなみに もち 2001/03/26 04:25
> もちー・・・・。
> ちなみに、この時12ポイントに青のブロットあったっけ?
> うーん、なかったような???

あったと思います。
206 [link] Re:セトル? ふぃりあ 2001/03/26 20:10
私の感覚ですが、白が6点でセトルを申し出るのは
あまりに弱気だと思います
もし、この局面で、白がキューブをもっていて、16倍への
リダブルをしたら、かなり明らかにキャッシュできるポジションの
気がします
もちろん、青がキューブを持っているので実践とは違いますが、
それでも8点から9点程度が妥当ではないかと思います
210 [link] Re:セトル? sami_ URL 2001/03/27 14:53
> それでも8点から9点程度が妥当ではないかと思います

なるほど、私も8点ぐらいかなとは思ったのですけどね・・・・。
ただ、リスクもあるところから7点か6点かなと思いましてね。
6点なら間違いなく現金収入だと・・・・(笑)
その後は2ゲームで1から始めるわけですから
そこで12点とっておけばもう負けはないわけですからね(笑)
続けてバックゲームでリダブル食らって、16点取られるのは
3ゲームという決まったゲーム数のマネーでは
リスクが多すぎますのでセトルといたしました。
175 [link] 試しに。。。 さんきち 2001/03/19 16:49


96





171



使わせてもらいますー
5ポイントマッチ 0−1の局面です
なにやら良さげな目を振りました
どうすりゃいいの?
176 [link] Re:試しに。。。 もち 2001/03/20 09:45
ん?とりあえずヒットでは?
まだフロントで戦いたいから4pに出たいし。

b/21,24/23*

かな?

ところで、安くスカッシュできるところがあったら
またやりたいです。
177 [link] Re:試しに。。。 さんきち 2001/03/20 16:34
おお スカッシュ気に入ってもらえましたか!
以前スカッシュコートを調べた時 結構 ぞろぞろ
出てきましたが 場所を優先して探したので
値段はわかりません 
あそこで良かったら 毎週でもやりましょう(笑)

満足のいく答えでうれしいです(にやり)
僕もそれをやりました
「フロントでかーつ!!」
191 [link] Re:試しに。。。 さんきち 2001/03/23 00:04
問題提議したので スノーウィの解答をのせておきます
アナライズの結果に納得がいかず ロールアウトをしたのですが 
結局ブランダー近辺までエラーレートがあがりました
どなたかが 論理的に喝破してくださらないかなぁ と思ったのですが
自分で考えることにします(笑)

以下 スノによる推奨上位二手

1. R bar/24 8/4* 0.308
Live cube rollout: 0.361
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.052 ア0.034,
- live cube: 0.361 ア0.032.
Rollout settings:
Full rollout,
324 games (equiv. 6858 games),
played 2-ply (medium), cube 3-ply,
seed 1, without race database
* 2. R bar/21 24/23* 0.225 (-0.083)
Live cube rollout: 0.269
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.046 ア0.033,
- live cube: 0.269 ア0.028.
Rollout settings:
Full rollout,
324 games (equiv. 7205 games),
played 2-ply (medium), cube 3-ply,
seed 1, without race database.
192 [link] Re:試しに。。。 sami_ URL 2001/03/23 11:37
> 問題提議したので スノーウィの解答をのせておきます
> アナライズの結果に納得がいかず ロールアウトをしたのですが 
> 結局ブランダー近辺までエラーレートがあがりました
> どなたかが 論理的に喝破してくださらないかなぁ と思ったのですが
> 自分で考えることにします(笑)

私ももちや、さんきちと同じ考えでしたが、
このスノーウィーの一番手も考えてはいました。
というのは、バーから24に出て、自分のインナーをヒットすることによって、相手がヒットした4ポイントに出られて
そのままアウターに出られればいいのですが、
または小さい目ね1-2などでインナーで動いて
しのげる場合・・・・。

ただ、そうでない場合は17.18.19などのポイントが
崩れていく方向になると思われます。
4ポイントヒットされなければカバーもできるし、
24と21に立ってるから、21の方からはずしていけて
こちらは遊びゴマがあるのに対して、相手はバックマンが
つかまったまま、17〜20の4ぷらが壊れて行く傾向にあります。
よって、バー/24、8/4*というのはとても効果的に思われます。
ただ、バー/21、24/23*をぱっと動かしますけどね(^O^)
240 [link] 新盤双六道院の問題集01.3/31(土) sami_ 2001/03/31 09:40
前回の問題は関さんにロールアウトしてもらって
解説には仙石さんや、フィリアさんなどの意見で
良さそうなものをとりいれてもらって
解答としていただくとして、
新しい問題に行くことに致します。
今回はチョイスが3つぐらいありますが
いかがでしょうか?

3point match
b-w 1-1

ベストムーブは・・・・?



103





147

241 [link] Re:新盤双六道院の問題集01.3/31(土) Sengoku 2001/03/31 10:45
これ、多分ロールする前にダブル・パスだと思います。
本当にキューブはセンターにあるのですか。

ところで、新規スレッドでなくほかのスレッドのレスポンスに
なっちゃっています。せきさん、これを新規スレッドに
移動することってできますか。
242 [link] Re:新盤双六道院の問題集01.3/31(土) せき URL 2001/03/31 12:09
管理者として、スレッドを移動する機能はないようです。
もう一度,新規発言として発言してもらった方が、
みやすくなるかもしれませんね。
252 [link] Re:新盤双六道院の問題集01.3/31(土) sami_ URL 2001/03/31 17:55
ゲームにおいてはダブルはセンターでしたが、
では、ブルーが1-1の状態で2倍のキューブをテイク
していることに致しましょうか?
それで新規投稿してみます。
248 [link] Re:新盤双六道院の問題集01.3/31(土) ふぃりあ 2001/03/31 13:52
なぜ、このスコア−でここまでキューブがセンターなのか疑問です
適切なキューブアクションが行われて生じたポジションを問題に
するほうが自然でいいと思われます

ここでは、ダブルパスでしょう
まだギャモントライするほどではないと思います
207 [link] Re:試しに。。。 ふぃりあ 2001/03/26 23:39
バックゲームはギャモン負けが多く損なので
できることならフロントで戦いたいと考えるのが自然です
まして、5P0-1でギャモン負けは効果的なのでね
ところが、考え方を変えてテイクしてもらえるうちに4倍の
リダブルを打つ覚悟を決めると、このスコア−はバックゲームに
適しているとも考えられます
また、Samiさんの書きこみにもあるような理想的な展開で勝てる
ことも多く、逃げられても1−4バックゲームはあるのですから
やはりここはエース作っておきたいですね
211 [link] 新盤双六道院の問題集No.002 ssd-sami 2001/03/27 17:49
一応わかりやすくするためにNo.002としました。
No.001を使わないようでしたら、また001としての
問題を提示致します。
今回もゾロ目なのですが、正解以外はブランダーです。
ベストムーブは?



140





126

212 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.002 せき URL 2001/03/27 18:12
(1) 24/20(2) 13/9(2)
(2) 24/16(2)
(3) 24/20(2) 10/2

私が、それなりにもっともらしく浮かぶのはこの3つです。
実戦だと、なんとなくゴールデンポイントをキープして(1)
あたりに指が動きそうだけど、ミッドポイントを崩すと
そのあとが大変。10のブロットを救う(3)については、
ヒット合戦になればボードの固いこちらが勝つし、5ゾロ
以外ならばヒットされてもリターンショットの可能性が
かなり高いので、実は10のブロットはあまり危険でなく、
無理に救う必要はないと思う。
(2)ならばどうか?16ポイントと13ポイントの連携は、
けっこういい感じに見えるし、(2)がベストムーブかな、
と感じます。
213 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.002 ふぃりあ 2001/03/28 00:08
スコア−などの表記がないけどどうなのかなあ
DMPとして考えるならノータイムで24/16(2)
レースリードしてるので20ポイントあたりで孤立させるのは
あとで困るはずです
考えてみるとマネーだろうが何だろうが24/16(2)の気が
しますね
相手は青のブロットを打つのは怖いでしょう
(DMPなら打てる目なら打つでしょうけど)
214 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.002 Sengoku 2001/03/28 03:00
これは簡単。スコアがなんであれ、24/16(2) です。
走った16ptが同時にこちらのアウトフィールドを
ダブルショットでカバーしているので、ボードの
強さが1対4の白は55以外では10ptのブロットを
ヒットできません。

マッチかマネーゲームか、マッチならスコアの表記
を必ずお願いします。
215 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.002 sami_ URL 2001/03/28 03:49
> マッチかマネーゲームか、マッチならスコアの表記
> を必ずお願いします。

5ポイントマッチの0-0でした。
書き忘れていました。
どもどもです。
まあ、結果はどうあれ、これならば問題としてはまあ問題?(笑)
ないでしょう。
わたしのストックしている問題はまだまだチョイスした問題で
80問ぐらいありますので、楽しんでくださいね。
その中でもみなさんがいいと思った問題を問題集としたいと
思います。
sekikさんそういうことでよろしくお願いします。
ここの解答者
(今の所sekikさんとフィリアと仙石さんですが・・・・)
が納得するのならば問題集として位置ずけていいかと思います。
ちなみに私もsankitiもトライした問題です(笑)
しばらくしたら解答(といってもみなさんスノーウィーもってますから関係ないか・・・・?)と次の問題を提示致します。
できたら、問題が出たときはご自分のご意見でお願いします。
スノーウィーで解析された後では面白みがないので・・・・。
わたしとsankitiとバーのメンバーでは20問ぐらいをクイズ形式にして、それぞれの解答を出したあと、スノーウィーで解析して
4人(バーテンダーが2人いるため)で順位をつけて遊んでいます。

で、4人が正解した問題は問題として扱わないようにしています。
ご了承ください。
No.003は週明け提示致します。
毎週一問ぐらいのペースでいきましょう。
よろしくお願いします。
簡単な問題もたまには出しますが、それは初心者用に考えて
いるのでご了承ください。
216 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.002 せき URL 2001/03/28 10:30
問題集作成の方針を了解しました。
ここに出した問題から、さらにチョイスするという
方針は、問題集の質を上げるためにはいい方法だと
思います。そして、その方針でいくとすれば、
当初の方針通り、このままタイトルに番号をつけて
いくよりは、番号なしのタイトルにしておく方が、
あとで自由がきいていいかもしれませんね。
タイトルに番号がなくても、問題集のページ作成の
ときに、編集でなんとかしますので、そのあたりは
大丈夫です。さみさんがやりやすいようにやって
ください。あと、初心者向けとそうでない問題に
分けるというのでも、もちろんかまいません。
その場合も、さらに番号をどうつけていくかは、
出題後に決まる場合もあるでしょうから、やはり
タイトルには番号を記さない方がいいのかもしれません。


217 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.002 せき URL 2001/03/28 10:33
ちなみに、この問題は他の回答者の方にとっては
ノータイムの問題でしたが、私にとってはかなり
悩んだし、回答にも自信がなかったことを申し添えて
おきます。2人の回答を読んだら、自信がつきました
けどね。(笑)
218 [link] 難易度の判定について せき URL 2001/03/28 10:50
それから、問題を初心者用とかに分けるという話ですが、
難易度を客観的に判定するのってけっこう大変だと
思います。ふぃりあさんや仙石さんほどの実力者にとって
簡単な問題でも、初心者には難しい問題もありますし。
そこで、はじめは難易度によって分けることはせずに、
道院の中から何人かの「モニターメンバー」を選んで
解答をしてもらい、正当率によって難易度を3段階くらいに
わける、というのはいかがでしょうか。まあ、仮に
ふぃりあさんと仙石さんが間違えるような問題があれば、
間違いなく上級者レベルにしていいと思いますが。
219 [link] Re:難易度の判定について せき URL 2001/03/28 10:53
そして、「初心者用第1問」「中級者用第1問」などと
分けなくても、難易度を☆印の数によって表記しておく
だけで、十分かとも思います。
220 [link] Re:難易度の判定について sami_ URL 2001/03/28 14:56
> そして、「初心者用第1問」「中級者用第1問」などと
> 分けなくても、難易度を☆印の数によって表記しておく
> だけで、十分かとも思います。

了解しました。
実際、一応私がゲーム中にちょっと考えた やつばかりですので
全ての問題が簡単ではないと思いますが
そのなかでもチョイスはどちらか2つに1つみたいのも
あります。
結構上級者にだしてもまちがえたりするのですよね(笑)
もち君や、他のみなさんも解答にさんかしてくださいね。
ではでは
221 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.002 sami_ URL 2001/03/28 14:58
> 一応わかりやすくするためにNo.002としました。
> No.001を使わないようでしたら、また001としての
> 問題を提示致します。
> 今回もゾロ目なのですが、正解以外はブランダーです。
> ベストムーブは?
>
>
>
>
140





126

>


正解はご考察通りです。

1. 1 24/16(2) 0.241
2. 1 24/20(2) 13/9(2) 0.076 (-0.164)
3. 1 24/20(2) 10/2 0.070 (-0.171)
4. 1 24/20(2) 20/16 10/6 0.025 (-0.216)
5. 1 24/20 13/9(2) 10/6 -0.011 (-0.252)

では次の問題だしますね。
223 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.002 せき URL 2001/03/28 16:51
ええと、スノーウィーの結果を載せるならば、2-plyで
なくロールアウトの結果を載せるといいでしょう。
解答発言には、ある程度さみさんの解説が入るものと
思って期待していましたが、その予定がないのであれば、
解答を発表する係りは、私が担当しましょうか。

問題を解くときには、スノーウィーを使いません。
解説を書く段階になって、はじめてロールアウトします。

ロールアウトの結果と、正解のムーブをした図面、
そして皆さんの解説の中から、エッセンスを抜き出して、
たとえば

Sengoku:
走った16ptが同時にこちらのアウトフィールドを
ダブルショットでカバーしているので、ボードの
強さが1対4の白は55以外では10ptのブロットを
ヒットできません。

といった形で、正解ムーブを説明する発言をいくつか
まとめる形での解説を書こうと思います。

そして、問題集には、問題の発言と、解説の発言、
議論全体をそれぞれ参照できるようにします。

ロールアウトの設定は、どんな感じにしておくのが
適切でしょうか?>皆さん
232 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.002 Sengoku 2001/03/29 14:47
checker 3ply score based Huge 100% depth=7〜13
180moves cubeful, cube 3ply, without database

真の答えに少しでも近づけたいと願うなら、この位にして
やってみてはどうでしょうか。Random seed は使わずに
seed には何らかの数値を設定しておくことをお勧めします。
(ロールアウトを再現することができます。)

Bearoff database を使用しないのはいつか矢澤さんが
itikawa の伝言板で報告していた database を使用した
ロールアウトの問題があるからです。
234 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.002 せき URL 2001/03/29 16:59
では、その設定でロールアウトします。
上位いくつかのムーブを3-plyで並べて、
その中からさらに上位いくつかをミニ
ロールアウトします。その結果、掲示板で
かなり有力とされたムーブ等を、この
設定で徹底してロールアウトします。

その結果が、掲示板の発言で十分に
解説されているときにはそのまま
解答として発言をしますが、十分に
説明されていないときには、一度ロール
アウトの結果を発言しますので、もう一度
議論しましょう。

「スノーウィーではこうなりました」
だけだと面白くないので、それなりに
納得のできる説明をみんなで考えましょう。
233 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.002 せき URL 2001/03/29 16:42
ためしにちょっとロールアウトしてみようと思って、
スノーウィーで並べてみたところ、白のチェッカーが
1個あまる、つまり14枚しか使われていないことに
気がつきました。

どうしましょう?(^^;
235 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.002 ふぃりあ 2001/03/29 17:31
すでに1枚ベアオフしているのかも^^
236 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.002 せき URL 2001/03/30 01:37
かなりフェアリーな図面ですね。
一応、ベアオフした一枚も図面に書きこまれることには
なっているのですが。
大した問題でない,と考えるのであれば,ベアオフした
図面でロールアウトしてしまいます。(^^;;
237 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.002 ふぃりあ 2001/03/30 01:43
いや、1枚上がってるとギャモンがなくなるから全然違うような・・
妥当なポジションにおくほうがいいと思います
238 [link] Re:新盤双六道院の問題集No.002 sami_ URL 2001/03/30 11:35
しまった。
白が14枚だったのですね。
えーと、ベアオフでは問題ありそうなので、
17あたりに一枚足しておいてください。
17が4枚ということね。
それならあまり問題ないですよね、みなさん?
243 [link] 新盤双六道院の問題集 せき URL 2001/03/31 12:16
5ポイントマッチの0-0です。
ブルーのムーブを答えてください。



148





126



ssd-samiさんが発言211にて出題された問題です。
出題図にミスがあったので、再出題しました。

244 [link] ロールアウト結果 せき URL 2001/03/31 13:02
ロールアウトの結果を発表します。

Match to 5. Score X-O: 0-0



148





126




1. M 24/16(2) 0.448
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.329 ±0.009.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 61929 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
2. M 24/20(2) 13/9(2) 0.256 (-0.192)
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.191 ±0.009.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 58871 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
3. M 24/20(2) 10/2 0.230 (-0.218)
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.169 ±0.009.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 68084 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
4. M 24/20(2) 20/16 10/6 0.220 (-0.229)
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.178 ±0.014.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 34131 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
5. M 24/20(2) 13/9 10/6 0.211 (-0.238)
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.157 ±0.009.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 66398 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.


ミニロールアウトの結果、全員に支持された24/16(2)が
ベストムーブとなり、他のムーブは問題にならないほどの
ブランダ−になりました。この結果より、本格的なロール
アウトは必要ないと判断し、この結果をもって24/16(2)を
正解として、別途解説発言を書きたいと思います。

Kit Woolsey の本には、ジェリーのロールアウト結果を
付録として載せて、解説を読むときにはすぐに見えないように
していますが、こちらでもこの発言は解説発言からのリンク
として参考までに示す程度にしておこうと思います。
「スノーウィーによれば、24/16(2)以外はブランダ−です」
といった程度の書きこみをすれば、十分でしょう。

245 [link] Re:新盤双六道院の問題集 せき URL 2001/03/31 13:12
問題

Match to 5. Score X-O: 0-0



148





126



正解

24/16(2)



148





110



解説

ふぃりあ

 レースリードしてるので20ポイントあたりで孤立させるのは
 あとで困るはずです

Sengoku

 走った16ptが同時にこちらのアウトフィールドを
 ダブルショットでカバーしているので、ボードの
 強さが1対4の白は55以外では10ptのブロットを
 ヒットできません。

スノーウィー

 ミニロールアウトの結果、他のムーブはすべてブランダ−。
222 [link] 新盤双六道院の問題集 ssd-sami 2001/03/28 15:14
関さんそれでは今回からはNoは打ちませんので
後でそちらで編集してください。
今回の問題はまあ、普通の問題です。
みなさん解答と、その考え方をまた書いてくださいね。

5point match 0-0
ベストムーブは・・・・?



141





142

224 [link] Re:新盤双六道院の問題集 せき URL 2001/03/28 20:24
バーポイントをヒットするのは確実でしょう。
一気にアタックで決めたいところです。

(1) 8/7* 7/4
(2) 8/7* 8/5
(3) 11/7*
(4) 8/7* 6/3

インナーブロットに対するビルダーの数は、(2)(4)が3個で、
(1)(3)が2個なので、選びたいのは(2)か(4)です。

「問題集」であることを考えると、(4)がけっこう盲点の
ムーブなので、これを選びたいところ(笑)。
アタックゲームにするときには、ポイントの価値はほとんど
変わらず、このように深いポイントへのビルダーが不足して
いるときには、深いポイントから作っていく方が効果的に
なる(カバーしやすい、つまり届きやすい)ことを考えると、
(4)はかなり有力です。実戦でもこのムーブは、ちょっと
浮かびにくいと思います。

ただ、次に2ポイントがカバーされなかったとして、2ポイント
に対するビルダーの数を数えると、(2)の方が4個で多く、
(2)も捨てがたい。

結構比較に迷いましたが、アタックに失敗したときに戦いやすい
点を買って、(2)にしておきます。

225 [link] Re:新盤双六道院の問題集 onochan 2001/03/28 20:46
> みなさん解答と、その考え方をまた書いてくださいね。
>
> 5point match 0-0
> ベストムーブは・・・・?

ということなので、怖いもの知らずの、初心者の考えですが・・参加させてください。

24/21 3/2 が、いいんじゃないのか・・・と思います。
11/7/* 8/7*/4 3/2 11/8だと、ゲームが進んでいったときに、
自分のバックマンが重荷になりそうなので。


>
>
>
141





142

>
228 [link] Re:新盤双六道院の問題集 ジュニア 2001/03/28 22:54
直感です。右脳がこう打てと言ってます(笑)

148





146




230 [link] Re:新盤双六道院の問題集 ふぃりあ 2001/03/29 00:14
24/21、3/2*かな
他に思いついたのは、24/21、8/7*ですが、そこまでしなくても
いいかなというのが直感です
まだセンターキューブですし、FullBlitzするまでのことは
ないかなと思います
6/3のようなプレーは、どうしてもBlitz決めたい場合はいいの
ですが、6振られたときに失うものが大きすぎるのでさすがに
ここではやらないほうがいいかなと思います
231 [link] Re:新盤双六道院の問題集 Sengoku 2001/03/29 12:11

相手はプライムで捕まえに来ていますので3の目では
ぜひとも 24/21 をしておきたいところですが、そうすると
何かをヒットして少しでもテンポをかせいで、スプリット
したチェッカーを守りたくなります。

ヒットには2通りあって、

(1) 24/21 8/7*


148





138



Hit: any 3(11) + 16, 25, 15, 12, 24, 11, 22 (12) 計23通り
その内
Double hit: 32, 34, 35, 11, 33 計8通り
ブロットの数: 5


(2) 24/21 3/2*


143





138



Hit: any 2(11) + 14, 34, 11, 33 の計17通り
(白は 5 の目で 6/1* とのヒットも可能ですが、
それは青にとってはダメージというよりはむしろ
チャンスに近いのでヒットナンバーには数えません)

Double hit: 24, 22, 11計5通り
ブロットの数: 4

リターンヒットされなかった時は多分要所にスロット
済みの(1)の方がやや強いのでしょうが、(2) では
相手のブロットの位置が青にとって良く(ヒットでき
なくともアンカーされにくい)1 でヒット 6 でカバー
3 でアンカー、その他の数でもそのコンビネーション
で大抵これらの何かしらができるのでそんなに強さ
では変わらないと思われます。ならば上で数えた
直後のショット数とダブルショット(致命傷)の数
とブロットの数の比較から (2) の 3/2* を選びます。

「プレビュー」機能、快適です。
239 [link] Re:新盤双六道院の問題集 sami_ URL 2001/03/30 11:50
いろいろな解答ありがとうございます。
えーと、関さんスノーウィーの解答をよろしくお願いします。
私は、基本的には、sankitiに頼んでスノーウィーの解析を
だしているので、店でゲーム形式でやったときは時間の関係から
2plyでやっていたわけなのですが、仙石さんのいうような方法で
ぜひ関さんにスノーウィーのロールアウトはお願いしたいと
思います。
一応、この問題のとりあえずの解答を出しておきます。
本格的なロールアウトの解答をその後でよろしくお願いします。

1. 2 24/21 8/7* 0.015
2. 2 24/21 3/2* -0.075 (-0.091)
3. 1 8/7*/4 -0.179 (-0.194)
4. 1 11/7* -0.185 (-0.201)
5. 1 13/10 8/7* -0.265 (-0.280)

みなさんお考えのように、3の目では24/21は
セオリーのようなもので、4プラを作られているので
24のバックマンは前にでておきたいですね。
これは間違いないと思います。
で、残りの1なのですが、8/7ヒットと3/2ヒットのどちらかだと
思います。
私も感覚的には8/7ヒットとしましたが、
これは、相手がダンスした場合にこちらも5プラも作れるし、
またサイコロの片方の目を使って、
8と7のビルダーで3をメイク出来ると言うことも考えての
ことです。
3/2とヒットした場合よりもダンスした後の処理が優れていると
思いました。
これはあくまでも私の意見ですので、
関さん、ロールアウトと、みなさんの意見をまとめて
一番納得いく解説も作っていきましょう。
ではでは
246 [link] ロールアウト せき URL 2001/03/31 13:24
Match to 5. Score blue-white: 0-0



141





142




1. R 24/21 8/7* -0.003
Live cube rollout: 0.000
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.034 ±0.014,
- live cube: 0.000 ±0.013.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 7,
180 games (equiv. 34399 games),
played 3-ply score-based (huge, 100%), cube 3-ply,
seed 100, without race database.
2. R 24/21 3/2* -0.021 (-0.018)
Live cube rollout: -0.011
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.024 ±0.012,
- live cube: -0.011 ±0.014.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 7,
180 games (equiv. 36881 games),
played 3-ply score-based (huge, 100%), cube 3-ply,
random seed, without race database.
3. M 8/7*/4 -0.154 (-0.152)
Live cube rollout: -0.134
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.083 ±0.017,
- live cube: -0.134 ±0.014.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 33578 games),
played 1-ply, cube 1-ply,
seed 7, with race database.
4. M 11/7* -0.180 (-0.177)
Live cube rollout: -0.184
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.106 ±0.017,
- live cube: -0.184 ±0.014.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 32456 games),
played 1-ply, cube 1-ply,
seed 7, with race database.
5. M 13/10 8/7* -0.257 (-0.254)
Live cube rollout: -0.277
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.205 ±0.020,
- live cube: -0.277 ±0.016.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 26679 games),
played 1-ply, cube 1-ply,
seed 7, with race database.



今回は、問題として適しているかどうかが問題だと思います。
上位2つのムーブについて、ふぃりあさんとSengokuさんは3/2を支持
していますが、こちらはベストムーブではなく、ベストムーブとの差が、
Live Cube Rollout で 0.011と、誤差範囲に入っています。
どの程度の差までを有意とするかは、難しいところですが、2番目の
ムーブを「エラー」とするには十分でないように思います。

このあたりをもう少し話してから、問題として適しているかどうかを
判断しましょう。
249 [link] Re:ロールアウト ふぃりあ 2001/03/31 13:57
私の解説では不十分でしたが、書きたいことは仙石さんが代わりに
書いてくれました^^;
このようなポジションでの0.01差は有意なものではないと
思います
明らかなベアオフポジションでの0.01は有意ではありますが。
これくらいでは上位2ムーブは同じ評価と見なすべきでしょう

226 [link] Re:002 jamba 2001/03/28 21:45
私も即、24/16(2)でした :)
いつも難しい問題が多いので、ssdでは難易度別に出題してくれるといいですね。

ところでこのメールは正しく階層づけられてくれるのかなぁ(送信するまで不安)。
以上、初投稿のjambaでした
229 [link] Re:002 せき URL 2001/03/28 23:01
jambaさん:

うまく返信として投稿できなかったようですね。

返信をするときには、元の発言の左上にある鉛筆マークを
クリックしてから、発言してください。
247 [link] 不在届 関(管理人) URL 2001/03/31 13:30
掲示板管理人の関は、4月11日まで海外渡航のため、不在となります。

ちょうどSSD問題集プロジェクトが動き出して、ロールアウトと
解説の役を買って出たところで留守にするのは心苦しいのですが、
一つの問題についてロールアウトと解説をして、こんな感じで
してみてはいかがでしょう、という提案はしておきましたので、
私が不在の間、かわりにどなたかがやっていただいても構いませんし、
誰もする人がいなければ、帰ってからまとめてします。
あわてる必要がなければ、それでもいいでしょう。

それでは、行ってまいります。
251 [link] Re:不在届 sami_ URL 2001/03/31 17:48
了解しました。
海外でのお仕事?がんばってきてください。
では
250 [link] snowie kazu 2001/03/31 16:18
こんにちわ
いつまでたっても 上達しないので(jellyfishレベル7と対戦して勝率20%です)SNOWIEの購入を検討していますが 高額なソフトですので 例えば 体験版のようなものはないのでしょうか? また 本当に 有効に使いこなせるんでしょうか?
どなたか 助言おねがいします。

発言番号: [ 1-50 | 51-100 | 101-150 | 151-200 | 201-250 | 251-300 | 301-350 | 351-400 | 401-450 | 451-500 | 501-550 | 551-600 | 601-627 ]