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マネーセッション
ブルーが一枚ヒットされています。
さて6−1が出ました。
1はバーから24
6はどうしましょうかねぇ・・・・。
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335 |
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Re:ssd問題集0003 |
ssd_tt9 |
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2002/05/31 19:51 |
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ひたすら 脱出あるのみでは(笑)
HITされてもダメージが 少ない B/18
ただそれだけ (笑)
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344 |
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Re:ssd問題集0003 |
sami |
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2002/06/02 02:23 |
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解答
スノーウイーでの解答です。
1. M bar/18 Eq.: 0.086
1.5% 22.0% 54.5% 45.5% 22.4% 1.8%
2. M bar/24 17/11 Eq.: -0.121 (-0.207)
1.4% 19.9% 48.5% 51.5% 24.7% 1.9%
3. M bar/24 7/1 Eq.: -0.926 (-1.012)
0.9% 13.7% 34.0% 66.0% 36.2% 3.5%
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351 |
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Re:ssd問題集0003 |
ssd_mochy |
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2002/06/03 19:33 |
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24ポイントに4枚も捕まってしまったまま、5ポイントを
閉じられたら悲惨な事になります。
5ポイントを作られてしまったときに自由に動かせる駒を
増やした方がいいと思います。 |
336 |
[link] |
ssd問題集0004 |
ssd-sami |
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2002/06/01 13:51 |
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さて今回はオープニングロールの後の手
いわゆるレスポンスのちょっと考えちゃいそうな
ムーブの問題です。
オープニングロールはHPに説明してありますが
レスポンスについてはしていないので
問題形式をとりながら
みんなで考えていきましょう。
まずは相手が2−1を振ってこのように
動かした後の
6−4です。
考えられるのは二つ。
24/14* と8/2* 6/2
どちらもヒットできるのですが
どちらがよりいいのでしょうかねぇ・・・・。
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338 |
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Re:ssd問題集0004 |
ssd_tt9 |
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2002/06/01 21:53 |
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ノータイムで 24/14 です(笑)
プリッツより 確実な手得をとりますね
わたしのセンスでは こんなもの(笑)
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345 |
[link] |
Re:ssd問題集0004 |
sami |
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2002/06/02 16:27 |
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解答
序盤においては相手からピップスを奪うという点から
24/14*の方が優れているといえます。
序盤の2ポイントメイクはヒットできますが
ちょっと早すぎるといった感じでしょうか。
1. M 24/14* Eq.: 0.196
0.4% 12.8% 55.9% 44.1% 10.5% 0.3
2. M 8/2* 6/2 Eq.: 0.059 (-0.137)
0.5% 15.0% 50.7% 49.3% 12.2% 0.5%
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352 |
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Re:ssd問題集0004 |
ssd_mochy |
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2002/06/03 19:39 |
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1枚バックマンを逃げられる事も
見逃せないメリットです。
レスポンスムーブ(2手目のムーブ)
でアウターボードの駒ををヒットできるときは
以下の理由により、アウターボードをヒットした方がいいです。
1、ピップをリードする
2、バックマン(24ポイントの駒)を安全に逃げられる
3、相手は次に生き返らないといけないため、次のムーブに
制限がかかる。(ダンスするかもしれない)
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346 |
[link] |
ssd問題集0006 |
ssd-sami |
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2002/06/02 17:55 |
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7ポイントマッチ
b-w 5-3
6-3を振りました。
いろんな手がありますねぇ・・・・。
もっともいいのはどんな手なの?
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354 |
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Re:ssd問題集0006 |
ssd_lac_hero |
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2002/06/03 19:59 |
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実戦で考えそうなのは、2away-4awayってことでギャモン負けしにくい(キューブが飛んでこない)展開を目指すってことで、
1. 13/7 13/10
ミッド無くなるけど1枚閉じ込める戦略。この時点のヒットナンバーが少なく、プライム戦になったとしても、相手の6ポイント5枚からプライムにするのは結構大変。
2. 10/4 7/4
6出されなければ大有利、ギャモンも結構あり。出されても2ポイントのブロットがカバーされなければチャンスは残る。出られて打てないとキューブきちゃうかも。
3. 10/1*
ギャモンを目指す展開。15通りでリターンされるリスクはあるけど結構よさそうにも見える。でも勝ってるときにやるのはちょっと怖い。
4. 22/13
ブリッツされる→キューブ来るといった展開が多そう&上手く逃げれてもイーブンレースってことで今の優位を消しちゃいそうなのでやりたくないかな。
5-3で勝ってる=安全にっていうことから1番の13/7 13/10を支持します。 |
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358 |
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Re:ssd問題集0006 |
ssd_tt9 |
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2002/06/03 20:15 |
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6が出ないことをいのって
10/4 7/4といきたいですね
HITされても しきりなおしと考えて
これでいきます(笑) |
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366 |
[link] |
Re:ssd問題集0006 |
Gensoku.Kuni. |
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URL |
2002/06/04 09:39 |
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最初に考えるのは2away-4awayで、相手のキューブが使い易い状況。
ギャモニッシュな展開を避けるためには、1.ハイアンカー維持する、2.ブロットを作らない、です。
13/7 13/10 は、4pからの6の目をカバーしている。また、4pを作り易くしている。
これで満足します。
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367 |
[link] |
Re:ssd問題集0006 |
sami |
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2002/06/04 14:01 |
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この問題私は13/7 13/10と動かしました。
22をはずすのはブリッツ決められそうなので
やはりはずしまして、
アタッキングに持っていこうかなと
10/1*も考えたのですが、リターンヒットされて
23カバーされてダンスなんてのもなぁ・・・・なんて
思いまして保留
で4ポイントメイクは重要そうだなぁ・・・・なんて
思ったのですが、6振られてヒットされるのも
ピップス開いちゃうからいやだなぁ・・・・なんて
いろいろ考えた挙句
なんとなく4プラに頼りつつダイレクトは1と3−4の
13通り(いいんですよね?)にかけて
みました。
結果はブランダーでした(涙)
スノーウイーの解析結果です。
1. 2 10/4 7/4 Eq.: 0.185
0.9% 20.8% 60.4% 39.6% 8.6% 0.4%
2. 2 13/7 13/10 Eq.: 0.063 (-0.122)
0.7% 15.5% 56.5% 43.5% 7.2% 0.3%
3. 1 10/1* Eq.: -0.108 (-0.293)
0.9% 20.2% 52.6% 47.4% 11.2% 0.5%
4. 1 22/13 Eq.: -0.137 (-0.322)
0.8% 14.6% 55.1% 44.9% 13.8% 0.6%
5. 1 13/7 8/5 Eq.: -0.146 (-0.331)
0.7% 14.5% 51.9% 48.1% 9.4% 0.4%
二番手とはいえブランダーやはり4ポイントメイクの
4プラは大事ということでしょうか。
またヒットされなければ次に5プラがなんなく完成すると
いうメリットを考えてなんでしょうかねぇ・・・・。
ちなみにこのゲームは13/7 13/10と動かして
勝ちきりましたけどね(笑)
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368 |
[link] |
Re:ssd問題集0006 |
さんきち |
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2002/06/04 14:26 |
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もうちょっと深くまわしてみました。
安心しました。
勝率、ギャモン率ともに10/4 7/4が上回っているんですね。
ちょっとびっくりです。
1. R 13/7 13/10 Eq.: 0.270
0.5% 17.0% 61.9% 38.1% 7.2% 0.3
Live cube rollout: 0.203
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.338 ア0.025,
- live cube: 0.203 ア0.025.
Rollout settings:
Full rollout,
324 games (equiv. 8032 games),
played 2-ply (medium), cube 2-ply,
seed 1, without race database.
2. R 10/4 7/4 Eq.: 0.227 (-0.043)
0.5% 19.7% 62.0% 38.0% 7.9% 0.2%
Live cube rollout: 0.180
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.361 ア0.028,
- live cube: 0.180 ア0.025.
Rollout settings:
Full rollout,
324 games (equiv. 8305 games),
played 2-ply (medium), cube 2-ply,
seed 1, without race database. |
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371 |
[link] |
Re:ssd問題集0006 |
sami |
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2002/06/04 15:23 |
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あ どうもありがとうございました。
この解答は深くロールアウトしてませんでした(涙)
おかげで助かりました。
うん、正解だったのか(自慢) |
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374 |
[link] |
Re:ssd問題集0006 |
もち |
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2002/06/05 14:45 |
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さみさんの選んだムーブはこのムーブですよね?↓
このムーブの与えるショットは61 43の4通りです。
このムーブの後の展開は、おそらく4ポイントを作ってプライムで
勝つ展開が予想されます。
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375 |
[link] |
Re:ssd問題集0006 |
もち |
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2002/06/05 14:57 |
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そして、4ポイントメイクはこういうムーブです↓
このムーブでは、13通りのショットを与えます。
しかし、まだ相手は2ポイントボードの上に、インナーにブロットを
残しています。ヒットされる事は致命的ではありません。
そして、ヒットされなければとても有利になります。
この後の展開は、次にヒットされるかどうかで大きく変わる、
スイングの激しいムーブです。(とても有利になるか、不利になるか、
次の一振りではっきり分かれる)
さんきちさんが深いロールアウトをやってくれたようですが、
その結果を見ると、live cubeの差は0.02程度ですので、
どちらでもかまわないと言う事でしょう。
事実、マネーゲームならベストムーブは4ポイントメイクになると
Snowieは言っています。
これは、スコアが2away-4awayですので、4awayの側は
ダブルする事によって自分のギャモン負けを消し、
自分のギャモン勝ちを倍の勝ちにする事が出来るからだと思います。
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350 |
[link] |
0005のポジションの前段階 |
ssd_lac_hero |
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2002/06/03 18:37 |
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0005のポジションの前段階です。
リダブルが怪しいという声もあったので(^^;
5point match
blue-white 2-1
white on roll.
Cube action.
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355 |
[link] |
Re:0005のポジションの前段階 |
ssd_mochy |
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2002/06/03 20:02 |
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SWで調べたところ、白の勝率が41.9%でした。
マネーゲームではまだ早いダブルですが、
5ポイントマッチ2-1でリードされてる状態での
リダブルですから、完璧なダブルです。
そして、テイクも正しいです。
素晴らしい! |
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361 |
[link] |
Re:0005のポジションの前段階 |
ssd_lac_hero |
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2002/06/03 20:44 |
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実はこのポジションってテイクがぎりぎりだったんですね。
3away-4awayってやっぱり難しいですね。。。
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362 |
[link] |
Re:0005のポジションの前段階 |
sami |
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2002/06/04 04:18 |
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テイク瞬間考えましたが
早いダブルぐらいの感じがしましたので
いやいやテイクしました。
あがりもぎりぎりの勝負でしたね^^
楽しいゲームでした。
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343 |
[link] |
ssd問題集0005 |
ssd |
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2002/06/02 02:07 |
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ssdの例会でのポジションです。
5ポイントマッチ
b-w 2-1
ベアリングオフの場面でこんな風になりました。
bはりダブルの4倍を持っています。
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356 |
[link] |
Re:ssd問題集0005 |
ssd_tt9 |
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2002/06/03 20:09 |
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相手が2回以内で 取りきる確率58.6%
こちらの 勝つ可能性を最大にするには やはり
5を 取り上げて3個にするにかぎる。
6/3 5/off
6/1 6/3も 魅力では あるけど 2-2が出たとき
3個のこりになる。ただ これだけの差です(笑)
でも現実は・・・・・
どうなったのでしょう(笑) |
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359 |
[link] |
Re:ssd問題集0005 |
ssd_mochy |
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2002/06/03 20:17 |
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6/1 6/3とプレイすると次に2、4を振ってしまうと
1枚しか上がれず、最後に3枚残ってしまいます。
(18通り=50%)
5/off 6/3とプレイすると14、25、45で
最後に3枚残ってしまいます。(6通り=17%)
ですから、悪い目が少ないのは5/off 6/3です。
ベアオフの局面では、上がれる時は上がるのが大原則です。
例外になるポジションはきわめて少ないです。
(僕がはっきり知っているのは一つか二つだけ)
このポジションも例外ではないようです。 |
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363 |
[link] |
Re:ssd問題集0005 |
sami |
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2002/06/04 04:35 |
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もち君ありがとう。
相談役のもち君が解説してくれますので
この問題集の完成度もあがりますです。
つまらない問題もあるかもしれませんが
見逃してね^^
さてスノーウイーでの解析結果です。
1. D 6/3 5/off Eq.: -0.616
0.0% 0.0% 19.2% 80.8% 0.0% 0.0%
2. D 6/1 6/3 Eq.: -0.696 (-0.080)
0.0% 0.0% 15.2% 84.8% 0.0% 0.0%
3. D 6/1 5/2 Eq.: -0.759 (-0.143)
0.0% 0.0% 12.0% 88.0% 0.0% 0.0%
やはり、 6/3 5/offが正解だったようです。
ちなみに私もこう動かしました(自慢)
しかし、長い間考えて努力したのに
結果は負けましたです。
うーん、微妙なゲームだった。
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348 |
[link] |
ssd問題集0007 |
ssd-sami |
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2002/06/03 11:32 |
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ビルダーを増やそうとちらしておいたチェッカーが
ヒットされたためにまずい状態です。
運良く1−1が出たわけですが、
バーから24に出た後、さてどうしますか?
5ポイントマッチ
b-w 2−2
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360 |
[link] |
Re:ssd問題集0007 |
ssd_lac_hero |
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2002/06/03 20:39 |
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インナー負けてる状態でブロットはばら撒きたくないので、
b/24 14/13 6/5(2)と日和っちゃいます(^^;
b/24 8/7* 6/5(2)とやるとリターンヒットされるのが多すぎるのでキューブきちゃいそうだし、引きたくないですね。
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379 |
[link] |
Re:ssd問題集0007 |
sami |
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2002/06/06 17:53 |
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解答
私もこれbar/24 14/13 6/5(2) ってやりました。
でも正解はやはりbar/24 8/7* 6/5(2)のようです。
でもこれってlacさんのいうように
ヒットされたらギャモンありますよねぇ・・・・。
しかもダブルヒットの目も多いし・・・・。
答えがわかってもやはり二番手の
bar/24 14/13 6/5(2)を
私は選んでしまいそうです・・・・(汗)
1. M bar/24 8/7* 6/5(2) -0.268
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.195 ア0.019.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 34154 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
2. M bar/24 14/13 6/5(2) -0.309 (-0.041)
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.202 ア0.014.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 54068 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
3. M bar/24 6/4*/3* -0.415 (-0.147)
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.295 ア0.019.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 34709 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
4. 1 bar/24 14/13 8/7*/6 -0.440 (-0.172)
5. 1 bar/24 11/10 6/5(2) -0.450 (-0.181)
もっちーこれはどんな感じに考えます?
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364 |
[link] |
ssd問題集0008 |
ssd-sami |
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2002/06/04 04:57 |
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5ポイントマッチ
b-w 2-1
2-2を振りました。
これもいろいろありますねぇ・・・・。
バーもできるし5ポイントもできるし
2ポイントのヒットもあります。
さてさて、みなさんはどうしますか?
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385 |
[link] |
Re:ssd問題集0008 |
sami |
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2002/06/07 07:11 |
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ん?この問題に関しては意見がないなぁ・・・・。
ちょっと下の方にきてしまったので
気がついていないのかな?
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388 |
[link] |
Re:ssd問題集0008 |
ssd_lac_hero |
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2002/06/07 11:34 |
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感覚的に候補は3つ
1. 9/5(2)
2. 6/2*(2)
3. 9/7(2) 13/11(2)
ここでいきなりブリッツに行くのは1ポイントのカバーが無いのでちょっと不満です。
バーと5ポイントの比較ですが、閉じ込めやすいのはバー、バランス重視が5ポイントといったところでしょうか。相手に与えるプレッシャーが大きいのは5ポイントの方だと思います。また、ここから相手の出目が悪ければもっと形のいいブリッツに移行出来るという柔軟性もあるので、9/5(2)とやると思います。
やっぱり5ポイント作れるときは作りたい(^^; |
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391 |
[link] |
Re:ssd問題集0008 |
さんきち |
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2002/06/07 19:26 |
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13/11(2),9/7(2)と、9/5(2)の比較では9/5(2)の方が
仕事を二つしていて具合が良さそうです
(ブロットから6以内を埋める、5ポイントを作る)
んで、6/2(2)、、、 うむむ
血が騒ぐなぁ、やりすぎかなぁ
22はいい目なんだから仕事二つで満足
しておきます |
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394 |
[link] |
Re:ssd問題集0008 |
sami |
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2002/06/08 05:38 |
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解答です。
1. M 9/5(2) 0.132
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.130 ア0.015.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 28192 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
2. M 13/11(2) 9/7(2) 0.089 (-0.043)
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.085 ア0.015.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 28585 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
3. M 13/9 9/7(2) -0.077 (-0.208)
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.005 ア0.015.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 28720 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
4. M 6/2*(2) -0.109 (-0.241)
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.022 ア0.014.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 35556 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
いろいろとあるので悩みましたが
やはり5ポイントメイクが一番いいんですねぇ・・・・。
ちなみに私は4番手の 6/2*(2)とアタッキングにいきました。
運よくエースをヒットされず、というか
ダンスしてくれまして、エースをカバーして
アタッキング決めちゃいました。
ついてましたが、今度からは5ポイント作るようにしよっと(汗) |
369 |
[link] |
ssd問題集0009 |
ssd-sami |
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2002/06/04 14:33 |
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さてまたまたオープニングロールの後のレスポンスの問題です。
5ポイントマッチ
b-w 0-0
オープニングでwが6-2を振りこのようにムーブしました。
そこでbの3-1
よくある形ですよねぇ・・・・。
7ポイントにブロットがいなければ
普通に8/5 6/5と動かすところですが
ブロットもヒットしたいし・・・・。
こういう場合はどちらがいいんでしょうねぇ・・・・。
一つの形として覚えておくといいかと思いますです。 |
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370 |
[link] |
Re:ssd問題集0009 |
mirai |
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URL |
2002/06/04 15:19 |
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8/5 6/5
まだ0-0の状態で始まったばかりなので5pt重視でインナーに作ります
これが負けてるゲームであればヒットしたいと思います。
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376 |
[link] |
Re:ssd問題集0009 |
もち |
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2002/06/05 15:02 |
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スコアにまで気を配ってムーブを変えるとは!
みらいさんももうすぐ上級者ですね。
ただ、僕の考えは31は5ポイントメイクします。
1、8ポイントをストリップにしてヒットするのがすこし嫌
2、5ポイントの価値が高い。
では、この問題はどうでしょう。
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377 |
[link] |
Re:ssd問題集0009 |
mirai |
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URL |
2002/06/05 18:46 |
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え〜っと、この場合 私は13/7* でhitします。
前の31のときと比べてブロット1つですむということと、
リターンhitされても怖くない状態であり、リターンされなかったときには、次に役立つ駒になるかもしれません。
上手く説明できませんが、形的に悪くない形で相手の駒をhitできると思うので、hitします(^-^;
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381 |
[link] |
Re:ssd問題集0009 |
sami |
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2002/06/06 18:10 |
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4−2のもっちーの問題ですが
私はあとあとのこと考えて4ポイント作るようにしています。
5ポイントほど重要ではありませんが
4ポイントを作れるのは魅力的だし
ヒットしてもリターンが結構ありますので
実戦ではインナーメイクするようにしていますです。
この辺は微差ですので
チョイスでいいのかと思いますが・・・・。
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383 |
[link] |
Re:ssd問題集0009 |
もち |
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2002/06/07 01:38 |
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この42では、13/7*とヒットするのが正解になります。
1、8ポイントではなく、たくさんある13ポイントから
ヒットできる。
2、相手をヒットする事によって相手がインナーを作ったり、
バーを作ったりするのを止める事が出来る。
31と違うのは、8ポイントに3枚目のスペアマンを残したまま
ヒットできる事、5ポイントほど4ポイントは大事ではない事です。
もちろん、差は微差ですから大きな問題ではありません。
また、SWの言う答えがかならず正しいわけでもありません。
しかし、レスポンスムーブは何ゲームかに一回はかならず出てくる
頻度の高いポジションですから、しっかりとした考えをもつことは
大事ですね。
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Re:ssd問題集0009 |
ssd_tt9 |
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2002/06/05 21:04 |
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オープニングなので 運試し(笑)
24/21 7/6*
理屈ではなく 気合です(爆)
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Re:ssd問題集0009 |
sami |
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2002/06/06 18:05 |
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解答
もち君のいうように5ポイントメイクが正解です。
あ、もともとの3−1の問題ね^^
考え方ももっちーのいうような考え方です。
1. M 8/5 6/5 Eq.: -0.059
0.4% 12.0% 47.8% 52.2% 11.4% 0.4%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.038 ア0.009.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 100653 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
2. M 24/21 8/7* Eq.: -0.092 (-0.033)
0.4% 11.5% 47.2% 52.8% 12.6% 0.4%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.068 ア0.008.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 118796 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
3. M 13/10 8/7* Eq.: -0.132 (-0.073)
0.4% 12.5% 46.6% 53.4% 14.1% 0.5%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.084 ア0.009.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 99361 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
4. 1 8/7*/4 Eq.: -0.203 (-0.143)
0.4% 11.1% 44.4% 55.6% 15.1% 0.5%
5. 1 24/21 24/23 Eq.: -0.226 (-0.167)
0.2% 9.2% 43.7% 56.3% 13.5% 0.4%
まあやり方は人それぞれでしょうが
このような形のベストプレイを暗記しておくと
プレイ中悩まなくてすむようになりますので
一つの例として覚えておいてはいかがでしょうか?
ttさんのは24/21 8/7*ってことですよね^^
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382 |
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Re:ssd問題集0009 |
ssd_tt9 |
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2002/06/07 01:00 |
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かぞえ間違い(爆) |
372 |
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師匠のゲームより |
じゅにあ |
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2002/06/05 03:17 |
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b-w 1-2/5
なんか書かないと怒られるから、師匠のゲームを貼り付けました。
これで許して!
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373 |
[link] |
Re:師匠のゲームより |
sami |
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2002/06/05 03:32 |
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ここからリダブルがラクーンから飛んできたとこですよね。
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384 |
[link] |
Re:師匠のゲームより |
もち |
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2002/06/07 01:50 |
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同じポジションでも、マッチスコアによって
テイクするかパスするか、大きく変わることがあります。
このポジションも、マネーゲームならばパスです。
3ロール3ロールポジションと言い、有名な形です。
(この形は3ロール3ロールより少し悪いですが)
おそらく、青の勝率は20%ないぐらいでしょう。
しかし、5ポイントマッチ1−2で負けている状況では、
話が変わります。このダブルをパスすると、1−4となってしまい、
クロフォードゲームのために、そのあと5ポイントマッチを
勝てる確率(マッチエクイティ)が18%しかないのです。
このダブルをテイクすれば、このゲームを勝った人が5ポイントマッチ
の勝者になります。
ですから、青のマッチエクイティは20%弱という事になります。
18%より20%の方が大きいですから、青としてはテイクして
このゲームに賭けたほうが勝てる確率が高いのです。
マッチエクイティについてはいろいろなところで公開されています。
知りたい方はメールを下さればお教えします。
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386 |
[link] |
ssd問題集0010 |
ssd-sami |
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2002/06/07 07:36 |
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5ポイントマッチ
b-w 0-0
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389 |
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Re:ssd問題集0010 |
ssd_lac_hero |
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2002/06/07 11:47 |
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9/1*と11/5 11/9の比較でしょうか?
ここは1と4で相手の方がでぃぷってるのを主張するということで強く9/1*と行くのがよさそうに見えます。
ダンスすれば怖いけどキューブが使えそう。テイクパスも結構難しいように感じます。ダンス→ダブルテイクなのかなぁ
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392 |
[link] |
Re:ssd問題集0010 |
さんきち |
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2002/06/07 19:38 |
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11/5,11/9でした
9/1* やられてみると良さそうですねー
気がつきませんでした
相手の目を奪ってる
うーん これだなぁ |
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395 |
[link] |
Re:ssd問題集0010 |
sami |
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2002/06/08 05:47 |
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解答です。
1. M 9/1* 0.022
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.012 ア0.028.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 12662 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
2. M 11/5 11/9 -0.572 (-0.594)
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.367 ア0.023.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 11109 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
3. 1 11/3 -0.878 (-0.899)
4. 1 9/3 9/7 -0.946 (-0.968)
5. 1 11/5 6/4 -1.000 (-1.022)
そうですね。
お察しの通り9/1* と11/5 11/9の比較です。
私はなにも考えずに11/5 11/9と動かしたのですが
安全なようでいて
実は相手は1の目でプライムが完成してしまいます。
9/1*とはまったく考えなかったのですが
1がデュプリケーションなので打たれてもプライムを
完成させられなくてすみます。
この場合はまずプライムを完成させないように
1の目を相手から奪う!!
とこういうことですね^^
これはなかなかいい問題だと思いませんか(笑)
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387 |
[link] |
ssd問題集0011 |
ssd-sami |
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2002/06/07 07:46 |
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5ポイントマッチ
b-w 1-0
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390 |
[link] |
Re:ssd問題集0011 |
ssd_lac_hero |
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2002/06/07 12:03 |
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2を出されていきなり嫌な展開になるのを避けるために16/8でカバーします。確かに33とか44振るのは嫌だけどこの後ひどい目に遭うのは少なそうな気がします。 |
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393 |
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Re:ssd問題集0011 |
さんきち |
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2002/06/07 19:45 |
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バックマンが三つのポイントに阻まれているのが
プレッシャーに感じます
オンザバーの今のうちに逃げ出したい
ええ さくっと能面でやりたいです |
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396 |
[link] |
Re:ssd問題集0011 |
sami |
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2002/06/08 06:00 |
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これ私はノータイムで16/8ってやっちゃいました。
相手が2で出ても6を押さえてるのだ!
なんて感じだったのですが
解析してみてびっくり!!!!
これ23から15に行くんですねぇ。
まあダンスするっていう前提なんでしょうけど・・・・。
うーん2が出たらこわいなぁ。
でも出なかったら確かに今のうちってなもんなんでしょうねぇ。
とりあえず解析結果です。
1. 3 23/15 Eq.: 1.231
1.8% 38.7% 79.1% 20.9% 2.6% 0.0%
Simplified 3-ply, 20%.
2. 3 23/21 16/10 Eq.: 1.168 (-0.063)
1.7% 37.6% 76.9% 23.1% 2.8% 0.1%
Simplified 3-ply, 20%.
3. 1 16/8 Eq.: 1.060 (-0.170)
2.0% 36.0% 74.6% 25.4% 3.3% 0.0%
4. 1 16/10 8/6 Eq.: 1.048 (-0.183)
1.9% 36.5% 73.6% 26.4% 3.4% 0.1%
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407 |
[link] |
Re:ssd問題集0011 |
mochy |
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2002/06/09 07:01 |
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16/8には二つの罪があると思います。
1、33・44を最低最悪の目にしている事。
2、8ポイントは本当に作りたいポイントではない事。
1については、みなさんのコメントがあるように、
33と44は本当に痛いです。ボードが壊れて出やすくなり、
そのうえ23ポイントのブロットは動けません。
2については、ちょっと意外かもしれませんが、こういった形では
最後に8ポイントをクリアする時にブロットが発生する事が多く、
6を止めているメリットとデメリットは相殺されます。
まだ相手が1枚オンザバーの状態では、6を止めるメリットは少ないからです。
Snowieでロールアウトしましたが、Snowieは8ポイントを作る
ムーブを支持しません。16/10 8/6とプレイしてあえて8ポイントを
作らないムーブのほうがましになっています。
(つまり、8ポイントを作りたいポイントと評価していません。)
1. R 23/15 Eq.: 1.040
2.2% 43.8% 76.3% 23.7% 2.2% 0.1%
2. R 16/10 8/6 Eq.: 0.804 (-0.236)
1.8% 39.3% 71.2% 28.8% 3.7% 0.2%
3. R 16/8 Eq.: 0.792 (-0.249)
1.6% 37.9% 71.3% 28.7% 3.4% 0.0%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.787 ア0.040.
Rollout settings:
Full rollout,
142 games (equiv. 3236 games),
played 2-ply (supertiny),
random seed, with race database.
以上から、「8ポイントができるから」と言う理由で
16/8を選ぶのは間違いのようです。
もちろん、僕もシュエットでは8ポイントをノータイムで作り、
直後に44をふり、「ありえない!」と叫んで
5ロール後にリダブルをテイクして4点負けるでしょう。^^
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397 |
[link] |
ssd問題集00012 |
ssd-sami |
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2002/06/08 06:07 |
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5ポイントマッチ
b-w 1-0
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399 |
[link] |
Re:ssd問題集00012 |
ssd_tt9 |
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2002/06/08 19:51 |
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おそらく HITが正解だと 思いますが(笑)
ふつうなら 問題にならないだろうと思う(爆)
23/18 22/21
で ギャモンより 確実な勝利に向かいます
でも 3/2は 私ではできませんね
成功すれば ギャモンは確実と思われますけど |
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401 |
[link] |
Re:ssd問題集00012 |
mirai |
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URL |
2002/06/09 00:45 |
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8/2* では、いけないでしょうか? |
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404 |
[link] |
Re:ssd問題集00012 |
mochy |
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2002/06/09 06:34 |
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8/2*
次のロールを簡単に3通りに分けて考えます。
1、ダンスする場合。
ヒットする方がはるかに良い。
1,2,3,4,6全ての目が有効に使える。
2、1でエンターする場合。
どちらのプレイでもヒットされている。
しかし、8/2*ならば、オンザバーからかなりの確率で
2ポイントをカバーできる。
3、2でエンターする場合。
8/2*のプレイがやや劣る。それでも2枚まだオンザバー。
こう考えてみると、8/2*が完全に優れてると思います。 |
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408 |
[link] |
Re:ssd問題集00012 |
sami |
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2002/06/09 16:39 |
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これ私は8/2* ノータイムでプレイしたのですよ。
2枚つかまえてるし、相手のインナーはまだ2箇所しか
ブロックないからリターンヒットされても
こわくないし、なによりアタッキングをはじめるのに
2ポイントに立たれてはギャモンがとりにくくなりますからね。
で解析してみましたら
もちろん2ポイントはヒットするのですが3/2* でヒットして
23/18 と脱出するそうです。
ダンスしたときに次に3から1または2でカバーできる
メリットを捨ててまで脱出をした方がいいということなのですが
うーん???
脱出は確かに大切そうだけど
カバーのビルダーの方が大事なような気がするなぁ・・・・。
解析結果です。
1. M 23/18 3/2* 1.639
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 1.248 ア0.018.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 31591 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
2. M 8/2* 1.533 (-0.105)
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 1.164 ア0.022.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 20496 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
3. M 23/18 22/21 1.434 (-0.205)
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 1.097 ア0.019.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 28314 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
4. M 23/18 8/7 1.412 (-0.227)
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 1.082 ア0.022.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 20697 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database. |
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410 |
[link] |
Re:ssd問題集00012 |
ssd_tt9 |
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2002/06/10 23:49 |
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簡単なことで HITされなければ すべての
目でカバーまたは有利な展開ができます(唯一 5-5だけ有利な
展開)
だけど 運の悪い私では HITされて ダンスが目に見える
ようで(それも 6-6) やれませんね(爆) |
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411 |
[link] |
Re:ssd問題集00012 |
ssd_tt9 |
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2002/06/10 23:52 |
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ごめん 5-5もカバーできました(笑) |
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412 |
[link] |
Re:ssd問題集00012 |
itikawa |
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2002/06/11 17:24 |
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ヒットは当然で問題は5のチョイスですね。
感覚的には逃げるんですが、どうしてこっちなんでしょうねえ。
3にのっけるビルダーがあまり効果的でないのと、打ち返されたとき
に8ポイントを残しておけばひどいことになりにくいってことでしょ
うか。
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413 |
[link] |
Re:ssd問題集00012 |
sami |
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2002/06/12 04:21 |
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なるほど8ポイントを残しておきたいって
ことなのか・・・・。
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398 |
[link] |
ssd問題集00013 |
ssd-sami |
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2002/06/08 06:15 |
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5ポイントマッチ
b-w 0-1
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400 |
[link] |
Re:ssd問題集00013 |
ssd_tt9 |
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2002/06/08 20:29 |
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むずかしー
20をくずすかどうか
そうでなければインナーをくずすしかない
どちらにしても 不利はさけられそうもない
とりあえず 20/17 あと1は
17/16か 2/1
9は4/36 10は3/36 で5−5がでたら そもそも完敗ですから
2-1だと思うけど
または 5/4 5/2
4/1 2/1では 4に傷がのこり 却下
勝利をめざすか 確実なシングル負けを 覚悟するか
普通なら 20/17 2/1ですが ここに出されたことが
ひっかかりますので
5/4 5/2で いきます(笑)
このあと 0-1なら まだとりかえせます。
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402 |
[link] |
Re:ssd問題集00013 |
mirai |
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URL |
2002/06/09 00:50 |
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20/16
20を17で止めてしまうと5ゾロを出されたときに痛い |
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405 |
[link] |
Re:ssd問題集00013 |
mochy |
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2002/06/09 06:43 |
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5/4 5/2 アンカーを外してしまうと、
1がらみと64、55の12通りでギャモン負けして、マッチを失いそう。
このピップ差ならヒットしてピップを戻せば何とか勝てそうです。
(インナーができてなくても)
ここまでインナーを壊す前にショットを与える手順はなかったのか、
少し疑問ですが。
なお、みらいさんのおっしゃってる55の場合ですが、
55を振られる場合はどのプレイでも負けですので考えなくて
いいのです。
つまり、20/17 2/1 の場合、64 55が最悪の目になります。
20/16の場合、63 54 55が最悪の目になります。いずれにしても
負けですから、55は考えなくてよいのです。
もちろん、17ポイントにいると打たれるのが痛いですが、
打たれなくても十分痛いので、55を振られたらあきらめましょう。
また、一般的にショットを待っている側はなるべく後ろで待つのが
原則ですから、20/17 のほうが優れているでしょう。
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409 |
[link] |
Re:ssd問題集00013 |
ssd_tt9 |
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2002/06/10 23:34 |
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納得!
深読みしすぎてはずしましたね(爆)
すなおに やればよかった(笑)
でも さみさんは どうはずしたのだろう
興味深々(笑)
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414 |
[link] |
Re:ssd問題集00013 |
sami |
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2002/06/12 04:26 |
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20ポイントはずすのが怖くて
5/4 5/2とつい・・・・。
解析結果です。
1. M 20/17 2/1 -0.229
2. M 20/16 -0.379 (-0.150)
3. M 5/2 5/4 -0.391 (-0.162)
4. M 5/1 -0.520 (-0.291)
5. M 4/1 2/1 -0.540 (-0.311)
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発言番号: [ 1-50 |
51-100 |
101-150 |
151-200 |
201-250 |
251-300 |
301-350 |
351-400 |
401-450 |
451-500 |
501-550 |
551-600 |
601-627 ]
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