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バックギャモン掲示板 過去ログ

2000年10月26日から2004年2月16日まで開設していたバックギャモン掲示板の過去ログです。

発言番号: [ 1-50 | 51-100 | 101-150 | 151-200 | 201-250 | 251-300 | 301-350 | 351-400 | 401-450 | 451-500 | 501-550 | 551-600 | 601-627 ]

432 [link] 師匠とのゲームより じゅにあ 2002/06/16 08:05
b-w 2-2/5


160





162


師匠のお悩みパート2。

434 [link] Re:師匠とのゲームより ssd_tt9 2002/06/17 01:27
このように プロットがおおい 場合
まよわず ダブルヒットですね(笑)
8/4 6/1
あとは 運任せ(爆)
439 [link] Re:師匠とのゲームより sami 2002/06/21 17:06
これは悩みましたねー・・・・。
酔っているせいもあったのですが
結構考えちゃいました。

もちー解析と解説よろしくお願いします。
435 [link] Re:師匠とのゲームより cepter2 2002/06/21 13:02
セプターサンの答え:
ちょっと考えてうつ(←受ける人だけ受けて下さい。)   
24/20 13/8 

序盤で、ヒットされても、すぐ戻れそうなので、ミドルへコマを
進めることを、優先します。
446 [link] Re:師匠とのゲームより Gensoku.Kuni URL 2002/06/24 17:15
スコアによってムーブを変えます。
負けているときは、  6/1* 8/4*
3away-3awayなので、13/4* が好みです。
451 [link] Snowieの意見 望月 URL 2002/06/28 14:21

1. R 8/4* 6/1* Eq.: -0.135
0.6% 15.3% 47.0% 53.0% 16.1% 0.8%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.070 ア0.007.
2. R 13/4* Eq.: -0.147 (-0.013)
0.6% 14.4% 47.1% 52.9% 16.0% 0.8%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.076 ア0.007.

3. R 24/20 13/8 Eq.: -0.321 (-0.186)
0.4% 11.2% 43.5% 56.5% 16.9% 0.8%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.189 ア0.007.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 11,
582 games (equiv. 139015 games),
played 3-ply (medium, 33%),
random seed, with race database.

どちらのムーブもほぼ同等のようです。
13/4*としても多くのリターンショットを与えるので、
6ポイントのスタックを解消しつつ1ポイントをヒットする
8/4* 6/1*の方が私の好みではあります。
うまくいけばそのままブリッツで仕上げます。
3番目のムーブは、相手にフリーロールを与えて、自由に攻撃
させるので上の2つに劣ります。
440 [link] ssd問題集00017 ssd-sami 2002/06/21 17:16
5ポイントマッチ
b-w 1-0

wのチェッカーを一枚ヒットしています。
どんなムーブがベストでしょう?



161





109





441 [link] Re:ssd問題集00017 ssd_tt9 2002/06/21 22:40
 デュプリケーションを 6にするか3にするか
まようところですね。
 23/21 8/5
 これだと 2-3 2-2と 悪い目がありますが私の
好みなので(笑)
442 [link] Re:ssd問題集00017 cepter2 2002/06/23 10:17
cepter2の答え
ちょっと、考えて
15/10
23/18だと、次に3ゾロで、嫌なことになる。
無難に、コマを進められる形を、維持しながら、
最悪2,6でヒットされても、ヒットし返せる形を残しおく
すんません、、ギャモン協会のリンクから飛んできたんですが、
私も、お答えしても、いいですか? って、してるんですけど、、
迷惑なら、、削除して下さい。
443 [link] Re:ssd問題集00017 sami 2002/06/23 11:20
こんにちは
どうぞどんどん参加してください。
ただ、3−3が最悪な目というのは
相手のチェッカーがヒットされていない状態ですよね?
この問題では相手のチェッカー一枚オンザバーです。
444 [link] Re:ssd問題集00017 cepter2 2002/06/24 10:02
cepter2の答え
書き込み許可、ありがとうございます。

説明下手でスミマセン。整理します。
詳しく、書きます。

3,2で、考えたのは、
・ブルーを、安全に自陣に戻す。
・ブルーの自陣のプロットを崩さない。
・ホワイトが、出てきたときの対応を準備しておく。
です。

最初、23/18が、浮かびました。
しかし、ホワイトがダンスしたとして次に、3ゾロをだすと、
ブルーのインナーを崩さないといけなくなるので、
パスしました。同様に、23/21 8/5も、パス。
このとき、ホワイトが、2で出て、もう一つの目で
攻撃してきたことも、考慮すると、ホワイトのインナーは
スカスカなので、良しとして、15と8のブルーが
心もとない。

以上のことから、

15/10

であれば、ホワイトがダンスしても、
次の目で、ブルーが困ったことにならないし、
最悪2,6でヒットされても、ヒットし返せる形が、残る。

と、考えました。
445 [link] Re:ssd問題集00017 Gensoku.Kuni URL 2002/06/24 17:09
23/18

青のテーマは、バックマンを逃がすことです。
449 [link] Snowieの意見 望月 URL 2002/06/27 17:56
1. R 23/18 Eq.: 0.594
1.9% 31.7% 68.8% 31.2% 6.7% 0.2%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.643 ア0.047.

2. R 23/21 8/5 Eq.: 0.592 (-0.002)
1.5% 32.8% 68.1% 31.9% 6.2% 0.3%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.641 ア0.035.

3. R 15/10 Eq.: 0.480 (-0.114)
1.6% 31.8% 64.9% 35.1% 6.6% 1.0%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.557 ア0.047.
Rollout settings:
Full rollout,
144 games (equiv. 2958 games),
played 2-ply (supertiny),
random seed, with race database.
450 [link] Re:Snowieの意見 望月 URL 2002/06/27 17:59
確かに33で割れないという意見は鋭いと思いました。
しかし、この瞬間あるいは次の瞬間に2で出られた場合、
15/10のプレイは戦力が分断されているために、カウンターを
くらいやすいと思います。

23/18のプレイは3つのチェッカーが互いに連携しあっており、
どのチェッカーをヒットされてもリターンヒットがたくさんあります。
また、相手がエンターした場合には、すぐにハイアンカーを作り、
余った1枚を薦める事ができます。
2枚が後ろに戻っている状況では、アンカーをつくってもすぐに壊して
2ブロットを出すことになってしまいます。
452 [link] Re:Snowieの意見 cepter2 2002/06/28 23:25
間違えた解答を選んでしまった、2つの間違いポイントが
はっきりとしました。
明快な解答と、解説、ありがとうございました。

453 [link] ssd問題集00018 ssd-sami 2002/07/02 15:57
5ポイントマッチ

b-w 0-1



147





129



455 [link] Re:ssd問題集00018 ssd_tt9 2002/07/02 20:20
選択肢がない^^;
13/11 13/9
以外 かんがえられないけど
あるとすれば 13/9 6/4
7を 埋めるのが最大の急務と考えれば
ビルダーの 多い 13/11 13/9に!
まだ大きな見落としが あるのだろうか(不安)
476 [link] Re:ssd問題集00018 もち URL 2002/07/16 23:19
tt9さんと同じ考えで、ぱっと見て13/9 13/11以外に
選択肢がありませんでした。

13/7は6を振られたときにヒットされながらバックマンが
逃げられてしまいます。
ヒットされなくても次に7ポイントをカバーするのは
6しかなく、6は24ポイントのバックマンを逃げるのに必要なので
良い目を限定してしまいます。

13/9 6/4は少し考えました。64を振られてもヒットされません。
しかし、6ポイントのスペアマンが4ポイントに行くのが味悪く、
駒の働きが悪くなってしまいます。
またミッドポイントに5枚もいるのでスタックを解消しつつ、
バーポイントを作りたいので、64以外の目であれば13/11 13/9の法が優っています。

SWの意見は・・・
1. R 13/9 6/4 Eq.: 0.316
1.0% 18.5% 58.6% 41.4% 11.1% 0.3%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.253 ア0.045.

2. R 13/9 13/11 Eq.: 0.310 (-0.006)
1.7% 18.9% 58.3% 41.7% 11.1% 0.6%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.255 ア0.044.

3. R 13/7 Eq.: 0.236 (-0.079)
1.7% 18.9% 55.5% 44.5% 11.4% 0.0%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.201 ア0.043.
Rollout settings:
Full rollout,
144 games (equiv. 3430 games),
played 2-ply (supertiny),
random seed, with race database.
驚いた事にSWは13/9 6/4を(微差ながら)一番に推していました。
再考してみましたが、僕には理由が思いつきません。
64を振られたときのダメージをどう評価しているかに
判断が左右されているのかもしれません。
SWの誤りかもしれません。みなさんの意見はどうでしょうか?
Gnuでロールアウトできる人はロールアウトしてみてください。
興味があります。
481 [link] Re:ssd問題集00018 ssd_tommy 2002/07/18 02:25
よくわからないけど
白にバーポイントを押さえられたとき
バックマンのエスケープに3を使うのと
自陣の3ポイントメイクなどに3を使うからかなー
僕もノータイムで ミッドから2枚下ろしますが
不幸にも撃たれたあとのことを考えると
6/4がいいような気もする
482 [link] Re:ssd問題集00018 sami 2002/07/22 08:51
私は実は13/9 6/4と動かしました。
やはりヒットされるのがいやだったことと
3ポイントメイクも出来るかなと考えてのことでした。
6−26−4でヒットされるのが
ちょっといやだなぁ・・・・と思ったからです。

で、ゲームの中での解析ではそれが二番手となっていましたので
問題としたわけです。
ロールアウトで一番手だとは思いませんでした。

454 [link] ssd問題集00019 ssd-sami 2002/07/02 16:05
5ポイントマッチ

b-w 2-4



146





135



456 [link] Re:ssd問題集00019 ssd_tt9 2002/07/02 20:44
 このケースでは HITは間違いない(笑)
 6/5*
 問題は どれを 4動かすかですね
 18/14 13/9 11/7 6/2 5/1
 11は 5をカバーする ビルダーなので 検討保留として
 5/1 6/2の二つは 進みすぎ
 13/9は いいてだけど ぎりぎりで 相手に届いてしまう
(6でHITされてしまう)
 同じ 理由で 11/7も 今度は 7でリターンをかけられ
てしまうので 13/9より 劣る
 残ったものは 18/14(笑)
 18/14 6/5*
 これなら 3からの HITである2 と 12からのHITの2が
重なってるので すこしは ましかと(笑)
 でもならいはじめのころは 18/13を平然とやってました
けどね(爆) 

460 [link] Re:ssd問題集00019 cepter2 2002/07/04 20:19
かなり考えて:
6/5* 13/9

状況は、5ポイントゲームの4:2で負けていて、ダブルをかけており、負けると終了の瀬戸際。

ブルーとしては、
・勝ちに行く(多少のリスクを覚悟の上で、積極的な攻め)
・ギャモン勝ちを意識したコマ運びを、通常より高く心掛ける
で、臨むべきだと思います。

この場合、まず、ゴールデンポイントの白をヒットして、
5ポイントを押さえ、そこにブロックを作る、または、さらに攻撃するために13のコマを動かす、と考えました。

その次の手で、白がバーから出て来ることが、当然予想されます。
出てきてブルーがヒットされても、白のインナーは半分空いており、
脱出(21へのヒットし返しも期待出来る)の可能性は高いです。また、さらに、脱出してからヒットし返しが期待出来る形になっていると思います。
ダブルヒットされても、脱出して迎え撃つ形が、期待できます。

最悪な場合、白が5でヒットして脱出し、2で21にブロックを作ることが考えられますが、2/32ですから、ここは勝負します。






475 [link] Re:ssd問題集00019 もち URL 2002/07/16 21:29
【状況判断】
〜蠎蠅離棔璽匹錬灰櫂ぅ鵐肇棔璽匹世、穴が開いており、
 あまり強くない。しかもブロットがいる。
 しかし、このままアクションを起こさないと2の目で
 4ポイントボードを作られてしまう。
▲團奪廚肋,辰討い襪、安全にいって勝ちが確定するほどの
 大差ではない。
【ムーブ比較】
まず、ヒットするムーブとヒットしない18/13との2種類があると
思います。
状況判断、△らなるべく駒を効率よく動かしたいと考えます。
18/13だと、ミッドポイントに5枚も積み上げた上に、
6ポイントのスタックは解消されません。さらに、結局6を振られれば
ヒットされる事は変わりません。ですから、除外します。

6/5*とヒットする事によってスタックを解消し、勝つために必要な
5ポイントを作りに行きます。

1が決まったので残りの4の目について考えます。
5/1や6/2は5ポイントができず、効率のよい動かし方ではありませんから、除外します。
11/7も相手の4の目をいい目に変えてしまうので除外します。
13/9と18/14ですが、13/9は6がデュープリケーションしており、
18/14は2がデュープリケーションしています。甲乙つけがたいですが、ブロットの少ない18/14がわずかに優ると思います。

SWの評価も僕の考えをバックアップしています。

1. R 18/14 6/5* Eq.: 0.546
0.4% 12.9% 64.3% 35.7% 12.6% 0.7%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.287 ア0.038.

2. R 13/9 6/5* Eq.: 0.492 (-0.054)
0.4% 16.5% 58.1% 41.9% 20.3% 1.7%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.112 ア0.049.


3. R 6/5*/1 Eq.: 0.437 (-0.109)
0.5% 15.0% 56.9% 43.1% 17.2% 0.6%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.114 ア0.039.
4. R 11/7 6/5* Eq.: 0.385 (-0.161)
0.9% 14.1% 55.1% 44.9% 19.2% 0.5%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.056 ア0.042.
Rollout settings:
Full rollout,
144 games (equiv. 3727 games),
played 2-ply (supertiny),
random seed, with race database.
428 [link] ssd問題集00016 ssd-sami 2002/06/14 12:42
5ポイントマッチ
b-w 0-0

こんな局面よくありますよね。
いい目ですがいろいろ出来ます。
どのチョイスがいいでしょうね?
この形も覚えておくといいと思いますよ^^



145





155



430 [link] Re:ssd問題集00016 ssd_lac_hero 2002/06/14 13:36
 8/5(2) 6/3(2)

 1個逃げられてしまったのでプレッシャーをかける意味でインナーつくります。13/7(2)で閉じ込めにいくのもありそうですが、4ポイント埋める部分がネックになりそう。4/1*(2)ってのも魅力あるんだけど、0-0の第1ゲームからはやりたくないです。
438 [link] Re:ssd問題集00016 sami 2002/06/21 17:05
まあ5ポイントは当然つくりますよねぇ。
でもバーポイントを作った方がいいのかな?
なんて悩んでしまう方もいらっしゃると思いますので
問題にしてみました。

インナー二つメイクが正解です。

1. M 8/5(2) 6/3(2) Eq.: 0.162
0.8% 17.7% 52.7% 47.3% 10.6% 0.5%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.128 ア0.014.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 41383 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.

2. M 13/10(2) 6/3(2) Eq.: -0.004 (-0.166)
0.6% 14.3% 49.3% 50.7% 12.5% 0.6%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.003 ア0.013.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 47530 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.

3. M 13/10 8/5(3) Eq.: -0.009 (-0.171)
0.7% 16.6% 48.2% 51.8% 12.8% 0.7%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.003 ア0.014.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 49840 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.

4. M 13/10(2) 8/5(2) Eq.: -0.020 (-0.182)
0.7% 15.8% 48.3% 51.7% 13.1% 0.7%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.006 ア0.014.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 48909 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.

5. M 24/21 8/5(3) Eq.: -0.034 (-0.196)
0.6% 14.1% 47.6% 52.4% 10.9% 0.5%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.015 ア0.014.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 45496 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
431 [link] Re:ssd問題集00016 ssd_tt9 2002/06/15 21:53
はじまったばかりともいえるところ
8/5(2)はいいとおもうのですが
6/3(2)がねー わたしとしては 
早すぎて ドロップアウトのようなきがして
13/10(2)で 様子をみたいですね
13/10(2) 8/5(2) でいきます
457 [link] Re:ssd問題集00016 景山 2002/07/02 21:29
この形で3ゾロを振ったら常に5pと3pを作ると、私は暗記してます。
その理由は
1)4pを作っているので、5pの価値が非常に高い。
 最強の3プライムになります。
2)6pの2個のスペアチェッカーが最も働くのは、3pに2枚移動した時です。
 それが出来るので、満足します。

なお13/7(2)が有効なのは、5pを作っている時です。
5pがない時のバーポイントは、効力が半減だと思います。
447 [link] 師匠とのゲームより じゅにあ 2002/06/25 08:05
b-w 1-1/5


142





146


これは僕の手番です。序盤のよくあるこういう形、まずダブルヒットが
目に付いてしまうのですが(今回もやりました)、ヒットは1つだけとか
はたまた、ノーヒットが正解とか局面によってありそうなので、いつも
迷っちゃいます。んで、この場合はどうなのかなぁ?
448 [link] Re:師匠とのゲームより ssd_tt9 2002/06/26 13:33
ダブルHITも 魅力だけど 安全に様子見
13/8
まだ 序盤 たたきあいにするのも一法ですが
様子をみたいです(笑)
458 [link] Re:師匠とのゲームより 景山 2002/07/02 21:37
このポジションを見て最初に気になったのは、ミッドポイントに大量にスタックした駒です。
そこで、駒の働きを良くするために13/8と進めます。
同時に、8pのストリップが解消されるので満足です。

ヒットは選びません。
何故ならば、「駒の働き」を考えた場合、あまりにも悪くなるからです。
6pと8pに駒がもっとたくさんある時は、8/5* 6/4*とヒットする事で
駒の働きをも良くなるので、ダブルヒットが最有力です。

またヒットには、相手のダイスの目を奪う働きもあります。
だから、相手が何かをしようとしていて、それをされると致命傷になる!
と言う場合は、駒の働きよりもヒットを優先します。
しかし、ここではそのような脅威はないようです。
459 [link] Re:師匠とのゲームより もちづき URL 2002/07/03 18:17
1. R 8/5* 6/4* Eq.: -0.170
0.5% 14.9% 46.5% 53.5% 18.9% 2.0%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.126 ア0.037.

2. R 13/8 Eq.: -0.221 (-0.051)
0.2% 9.6% 44.6% 55.4% 13.7% 0.3%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.149 ア0.034.
Rollout settings:
Full rollout,
144 games (equiv. 5446 games),
played 2-ply (supertiny),
random seed, with race database.

はっきりいってよく分かりません。
8ポイントが3枚であったならばダブルヒットは自動的です。
それは感覚的に間違いない。

この形だと8ポイントを失ってまでダブルヒットするか、
それとも8ポイントにスペアマンを落とすか。
僕にはどちらが良いとも分かりません。
分からないので、分からないなりに現状把握だけ。

8/3* 6/4*は4通りのダンスでダブルパス。
8通りの1枚インでもブリッツにいける望みが高い。
20通りのエンターor33 11はかなり不利。

13/8は全ての1と23 45 56でアンカーをとられる。
バックマンが捕まっていることを考えるとちょっとだけ不利。
アンカーを取れなければ1枚逃げるだろう。

SWは4通りでダンスしてくれればダブルパス、ということを
評価していると思います。
さらに深いロールアウトをしてみようと思います。
ただ、今の時点の結論ではどちらも僅差だと思います。


461 [link] ssd問題集00020 ssd-sami 2002/07/05 07:46
7ポイントマッチ
b-w 0-0

一ゲーム目でブルーが4倍のキューブを持っています。
さてダブルをすれば8倍となり最終ゲームとなります。
マネーならリダブルテイクっぽいけど
テイクすると勝率は27.7パーセント
25パーセント理論ではテイクなんでしょうが
はてさて?

みなさんならどうしますか?
リダブル?
またはリダブルされたらテイク?



1





4



463 [link] Re:ssd問題集00020 ssd_tommy 2002/07/05 16:41
リダブルは当然として
テイクでしょうね
こういう キュウブが動くゲーム
だい好きです
465 [link] Re:ssd問題集00020 cepter2 2002/07/05 20:51
まず、ブルー。 ここは、リダブルして8倍にします。

ここまでのキューブのやりとりは、まず、ブルーが勝てると
判断しての2倍。そして、形勢逆転しての4倍を受けて、
しのいでの、この状況です。
ここでキューブを使わないで、いつ使うのですか。
使わないくらいなら、4倍で降りろ〜〜とか、思ってしまいます。
使わなかったら、残りの4ポイントで逆転されちゃうぞ〜〜って
感じです。
精神論の世界ですね。^^

次に、ホワイト。 リダブルされたら、、降ります。

27.7%の勝率を、どう解釈するかですが、
ここまでの展開は、2倍を受けて、形勢逆転で4倍にして、
この場面。 あきらかに、勢いは、ブルーにあります。
この状況で、一発勝負のポイントゲームで、テイクするのは
いかがなものでしょうか。

最初のゲームで、ブルーに勢いがあるのが、わかりました。
しかし、ホワイトにも、4倍に出来る場面もあったし、
この局面でも、勝率は25%を越えている。
全く、戦えない流れではない。

ここはぐっと堪えて、次のゲームで気を引き締めて、積極的に行くぞ。
って、感じなんですが。 どうでしょう?

やっぱり、精神論になってしまいました。




ポイントゲームですので、この勝負に

466 [link] Re:ssd問題集00020 じゅにあ 2002/07/05 21:01
 普通ならテイク。
 100点以上レートが下ならパスって考えはどう?
470 [link] Re:ssd問題集00020 もちづき URL 2002/07/06 15:14
この問題は、盤上の真理について問うたものではなく、
その他の要因をも含めた物ですね。

まず、相手の実力が自分と同じならばテイクします。
ただし、相手の時計が落ちそうだとかその他の要因があれば
それも考慮しますが、そうでなければテイクします。
流れは考えませんね。

相手が弱ければ、難しいです。人間は大抵自分の事を
過大評価するからです。じゅにあさんのように点数で考えるのが
一番妥当でしょう。Jake Jacobsの本「Can a fish taste twice as good?」に載っている実力差が違う相手とのマッチエクイティテーブル
によれば100点差の相手ならぎりぎりテイクしたほうがよいようです。(パスして7away 3awayにすると27.3%の勝率)
150点差であればパスしたほうがいいみたいですね。
ただ、初めての相手だと相手の評価の見積もりが難しいですね。
この1ゲーム目でどれくらい相手の実力を測れるのかなあ。

ちなみに、Robertieというプロは実戦で迷った局面で考えた末に
最終的なテイクの根拠は「朝ごはんをまだ食べていない」だった
そうです。テイクしてもパスしても変わらないならば早く終わって
朝ご飯を食べにいけるほうが得だって。
彼はそのトーナメント優勝しました。思考の中にそういった遊び
ごころ、余裕がある人はやはり強いのかもしれませんね。
483 [link] Re:ssd問題集00020 sami 2002/07/22 09:00
リダブルは当然として
テイクはどうなのでしょうか?
多分リダブルテイクが正解なのでしょうが
わたしとしては不利なこの状態で
勝負を決するよりも
仕切りなおして次回に回したいと考えます。

確かに相手のレベルによることも
考えられますが
相手が自分よりも強いと思われるプレイヤーならば
うーん、やはりここで勝負を決めるのかなぁ・・・・

もち君一応スノーウイーの解析も載せてもらえませんか?
よろしくお願いします。
484 [link] Re:ssd問題集00020 もち URL 2002/07/24 13:59
Database Money equity: 0.444
0.0% 0.0% 72.2% 27.8% 0.0% 0.0%
1. Redouble, take 0.873
2. No redouble 0.445 (-0.428)
3. Redouble, pass 1.000 (+0.127)
Proper cube action: Redouble, take

相手が強い人ならここで決めるのは間違いないと思います...
7ポイントマッチ0−4から逆転する確率と、ここで1を
振ってもらう確率とどちらが高いかを考えるだけです。

この局面ならどうですか?

b-w 0-0/7p


1





7



この局面でも不利ですし、このロールで決まってしまいますから
降りますか? 

この局面なら?


1





6



487 [link] Re:ssd問題集00020 sami 2002/08/02 18:44
上の5と2にチェッカーがいる局面では
あがれる確立が53パーセントですよね。
50パーセント以上の確立があるときは
ダブルをしても構わないということだったと思うので
リダブルするんでしょうね?
でそれに対してこちらは47パーセントの確立で勝てる
わけですから25パーセント理論から
リダブルをテイクします。

でもほぼ53パーセントと47パーセントでは
ほぼ互角なので
リダブルに対してテイクが当然と考えて
私はリダブルしないかなぁ・・・・。
これも相手の実力によって考えちゃいますです。

また4と2にチェッカーが残っている場合は
あがれる確立が64パーセントと
5と2にいる時よりも振り番の方の勝率が上がっています。
ですからリダブルは5と2の場合よりも
さらにしやすいですよね。
またリダブルテイクは36パーセントと
これまた25パーセント理論から
間違いないでしょう。

この二つのケースはリダブルテイクする方よりも
リダブルする方のガッツが必要かと考えられます。
おそらく両方ともリダブルテイクが正解でしょうが
私は5と2にチェッカーが残っている場合では
リダブルしたらテイクされると考えて
ここで一か八かの勝負にかけるかどうか
相手によって判断します。

4と2の方では怖いけど
まあ、リダブルするかなぁ・・・・。

ってそんな感じですが
問題20の場合とは
確立にちょっと差がありますよね・・・・。


462 [link] ssd問題集0021 ssd-sami 2002/07/05 14:57
7ポイントマッチ
b-w 4-3

wが2倍のキューブを持っている場面
リダブルがくるとマッチゲームです。
さて、ここは安全にいくのでしょうか?
それとも・・・・?



130





134



464 [link] Re:ssd問題集0021 ssd_tommy 2002/07/05 16:57
これ難しい!
撃たないと負けだろうし
9−5*のあと 8−3は形が悪いし
ギャモンも怖いなー
お酒飲んでるとき意外は
9−4 6−1で我慢かな
たとえ チキンと呼ばれようとも!
467 [link] Re:ssd問題集0021 じゅにあ 2002/07/05 21:14
7/3 7/2
リダブル来たら受けれないよ。
青の勝ちパターンは、セーフティー
→白がリダブルしない→6ぞろ、
ぐらいしか思いつかない。
468 [link] Re:ssd問題集0021 ssd_tommy 2002/07/06 00:58
投稿見直したら
イリガールムーブしてた
9-4は8−4のつもりでした
469 [link] Re:ssd問題集0021 cepter2 2002/07/06 08:11
すごく、考えて、、

9/5* 9/4

青は白に比べて、24のブロックが取り残されており形が悪い。
白は、18、21あたりにブロックが出来れば、ほぼ勝ちを決定できる
状況。当然、リダブルを、いつしようかと考えているに違いない。

ここで、青が弱気なムーブをすれば、白は自信を持って攻めて来ます。
リダブルされて、青が降りる。 と、なっても不思議ではありません。

しかし、白の配置をよく見ると、インナーはまだスカスカです。
18を埋めるにも、6、3の組み合わせ以外では、17、16あたりが
プロットになります。 まだ、充分な形とはいえません。

ヒットされ返すことを想定した上で、5の白をヒットして攻撃に出ます。
白にバーから脱出時にヒットされたら、白のインナーに攻撃部隊を送り込みます。
目が上手く使えれば、攻撃部隊でインナーに入ろうとする白を牽制
しつつ、青のインナーに、セミプライムぐらいは作って、白にプレッ
シャーをかけたいです。



472 [link] ssd問題集00022 ssd-sami 2002/07/13 19:30
5ポイントマッチ
b-w 3-3


152





156



473 [link] Re:ssd問題集00022 cepter2 2002/07/14 21:00
ちょっと考えて
24/20 7/6

3-3のイーブンで序盤。
ここは、まだ無理をせず、様子を伺いたいです。
とはいえ、ゴールデンポイントへコマを進めて
白を牽制したりして、、、グフ。
474 [link] Re:ssd問題集00022 ssd_tommy 2002/07/15 01:20
おとなしく行く手もあるけど
あわよくば ギャモンを狙える
7−2*でトライして見ます
477 [link] Re:ssd問題集00022 もち URL 2002/07/17 00:11
青はこの瞬間にダブルを打つべきでした。
このスコアではテイクするために30%の勝率が必要ですが、
白はこの局面で30%の勝率あるかどうか、微妙なところです。

問題の趣旨と違いますが、少しこのスコア
(残り2点ずつ=2away-2away)について解説をします。
2away-2awayのスコアでは非常に早くダブルを打ちます。
次のお互いのやりとりで30%を超えるならばダブルを
打つべきだからです。
下の局面を見てください。



159





163



この局面は 31:8/5 6/5 62:24/18 13/11 と動かした局面です。
まだ2手しか動かしていませんが、ここですでに青はダブルを
打つべきです。
なぜならば、66を振って 24/18(2) 13/7*(2)と動かし、
白がダンスをしてしまえば白は勝率が30%無く、テイクできなく
なるからです。マーケットルーズしてしまうのです。
66を振ってダンスをする可能性はとてもわずかですが、もし
起きた時は損をしてしまいます。そして、起きなかったとしても
損する事は何も無いのです!

ちょっと難しい事を書きましたが、上級者同士では2away-2awayは
1away-1awayと同じだと認識しています。なぜならば、普通は
1手目か2手目にダブルを打つからです。
479 [link] Re:ssd問題集00022 もち URL 2002/07/17 00:28
本題に戻って最初の問題の意見を書きます。

青は今ダブルを打ちませんでしたが、次に打つべきだと
考えます。そうなると、キューブは2倍になり、勝った方が
このマッチを勝てることになり、状況は残り1点=1away-1away
の試合と同じ事になります。

1away-1away(Double Match Pointと言います)では、、、
.ャモン勝ち、ギャモン負けは関係ない。
△靴燭って、恐れることなく全ての駒があるべきところに
 動かすべき。
だと思います。

【状況判断】
青はプライムを作りつつある。
ピップはほとんどイーブン。
白はまだ何もしていない。

以上から、勝つためにはプライムを作って勝つのが一番早い勝ち方で
ある事が分かります。
プライムを作るためにはバーポイントを作る事が必要ですから、
7ポイントの駒はそのままにおいておきます。
2ポイントをヒットするのも不必要です。2ポイントは作りたい
ポイントではない。
ですから13/8とビルダーを安全に持ってきます。
まだ白はボードができていないので、スプリットする必要は
あまり感じません。
480 [link] Re:ssd問題集00022 cepter2 2002/07/17 20:54
 すごいです。 これで、わかりました。
以前、YAHOOのギャモンで、仙石さんに、運良く相手をしていただいたとき、7ポイントマッチの、5−5の次のゲームで、
やけに早いタイミングで、ダブルされた理由が、、、

ずっと、なぜだろうと、思っていたんです。
これで、今夜は、ぐっすり、眠れます。じゃなくて、
自分でも使えるように、精進致します。 ありがとうございました。
(ここに、来ると精進の種が増えすぎ、、^^;) 
486 [link] 大興奮な局面 さんきち 2002/08/02 07:56


159





93



あなたの作戦はいかに?
(うまく描けてるかな)
488 [link] Re:大興奮な局面 sami 2002/08/03 13:14
なるほど
これって一見10/5 6/5と5ポイント作って
5プラを完成させたいような気がしますが・・・・。

ただ10ポイントに
ブロットが残ってしまうのがいやなのかな?
確かに打たれて相手にインナー作られて
ダンスしたりなんかしたら
一気に逆転しちゃいますよねぇ。

6/1 8/7なんていうのもバランスいいのかな?
10/9*の6/1カバーっていう手もあるしね^^
でもそれも2と6の目で打たれちゃうし
相手のインナーはまだガラガラだけど
ピップも勝ってるから
安全に6/1 8/7を選びますです。
次でも5ポイント作れそうだし、
どんなんでしょう?
492 [link] Re:大興奮な局面 さんきち 2002/08/04 04:47
失敬 
5ポイントマッチの オープニングゲームです
505 [link] Re:大興奮な局面 sami 2002/08/14 01:03
5ポイントマッチのオープニングゲームなら
10/9* 5/1を私なら選びます。
ヒットして1ポイントをカバー
ダンスしたらギャモンが狙えますので・・・・。
打たれても相手のインナーガラガラで
しかもブロットありますから
拾えばまたギャモン狙えるし・・・・。

そのような理由から私なら
オープニングではヒットをします。

またDMPでは安全策にいきますです(^^;

スノーウイーの解析載せてね^^
508 [link] Re:大興奮な局面 さんきち 2002/08/16 02:01
遅くなりまして、すんまそん。
実戦では、相手ノーボードなこともあり、
興奮を抑えきれずにヒットしました。
こんなにもお叱りを受けるとは。。。。

1. R 10/5 6/5 Eq.: 60.34%
0.9% 24.7% 77.2% 22.8% 2.9% 0.2%
Live cube rollout: 60.52%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.769 ア0.023,
- live cube: 60.52% ア0.55%.
Rollout settings:
Full rollout,
324 games (equiv. 7141 games),
played 2-ply (medium), cube 2-ply,
seed 1, without race database.
2. R 8/2 Eq.: 59.62% (-0.72%)
0.7% 24.6% 75.2% 24.8% 2.6% 0.1%
Live cube rollout: 60.06%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.729 ア0.024,
- live cube: 60.06% ア0.52%.
Rollout settings:
Full rollout,
324 games (equiv. 7959 games),
played 2-ply (medium), cube 2-ply,
seed 1, without race database.
3. R 10/9* 6/1 Eq.: 59.40% (-0.94%)
1.5% 36.6% 70.0% 30.0% 5.9% 0.5%
Live cube rollout: 60.14%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.717 ア0.032,
- live cube: 60.14% ア0.62%.
Rollout settings:
Full rollout,
324 games (equiv. 7027 games),
played 2-ply (medium), cube 2-ply,
seed 1, without race database.
4. R 6/1 6/5 Eq.: 59.22% (-1.12%)
1.3% 29.1% 73.6% 26.4% 4.3% 0.2%
Live cube rollout: 60.11%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.732 ア0.025,
- live cube: 60.11% ア0.48%.
Rollout settings:
Full rollout,
324 games (equiv. 6476 games),
played 2-ply (medium), cube 2-ply,
seed 1, without race database.
5. R 7/1 Eq.: 58.92% (-1.43%)
0.8% 26.2% 73.0% 27.0% 3.5% 0.2%
Live cube rollout: 59.42%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.692 ア0.024,
- live cube: 59.42% ア0.49%.
Rollout settings:
Full rollout,
324 games (equiv. 7855 games),
played 2-ply (medium), cube 2-ply,
seed 1, without race database.
510 [link] Re:大興奮な局面 sami 2002/08/20 18:23
なるほど
一見の5プラ作りが正解でしたか・・・・。
やはり5プラは大事なのですね^^
491 [link] 渡米 せき URL 2002/08/04 01:19
8月末から1年ほど、アメリカへ行くことになりました。
出発は8月28日を予定していますが、まだ確定していません。
ちなみに、8月5〜8日は三重へ、14〜22日はタイへ
行く予定なので、その合間に渡米の準備をすることになります
から、かなり準備が忙しくなります。

掲示板はこのままおいておきますし、むこうでもチェックは
していますので、掲示板の会社がつぶれでもしなければ
たぶんこのまま使えると思います。

ちなみに、渡米先はニューヨーク州のイサカというところに
あるコーネル大学です。
余裕があれば、ニューヨークのバックギャモンクラブを
のぞいてみたり、アメリカの大会に出場してみたりもして
みたいですが、どうなることか。

私の様子は、日記にもしかしたら書くかもしれません。
493 [link] Re:渡米 さんきち 2002/08/04 05:45
せきさん おひさしぶりです
便利に掲示板を使わせていただいてます

渡米とのこと
ご活躍をかげながら応援しております
是非、彼の地でもバックギャモンを堪能してくださいませ
494 [link] イージーかもしれませんが、、、 hiro 2002/08/07 21:56
 ダブルマッチポイントです。相手の5ポイントを避けながら形が
崩れ、やっと65で出て行ってくれたところです。どうも、ここで
間違って負けたようなので、ここでのベストムーブ、考え方を教え
てください。



72





79


495 [link] Re:イージーかもしれませんが、、、 ssd_lac_hero 2002/08/08 00:28
 11/5*/1

 よく分かりません(^^;

1.ノーヒット 8/2 8/4

 ピップ5分で相手の振り番、勝率50%程度と見積もります。

2.11/5* 8/4(11/7)

 ダンスの16通りはかなり有利、5振られた13通りはほぼ絶望的、残りの7通りはかなり有利です。
それぞれざっくり85%、10%、75%と見積もって、16×0.85+13×0.1+7×0.75=20.15>18なのでノーヒットよりよさそうです。

3.11/5*/1

 5−6の2通りは絶望的、1を振られた11通りと5−5はかなり不利、前記以外の5(6通り)はちょっと有利、ダンスの16通りはかなり有利です。
こちらもざっくり絶望的が10%、かなり不利が20%、ちょっと有利が70%、かなり有利が85%と見ると。。。
2×0.1+12×0.2+6×0.7+16×0.85=20.50
ざっくりの見積もりではこちらの方が良さそうです。

 なんとなくですが、2の選択だと次の1発でかなり決まりそうですが、3の方だとこの後少し紛れる可能性が増えると思います。
ということで面白そうな3を採用(笑)
496 [link] Re:イージーかもしれませんが、、、 hiro 2002/08/08 01:05
 実戦では、lacさんと同じくひき逃げ後、56振られて終わりました。(笑)
 ピップ差がわずかなので、lacさんの1として相手の6以下
(約1/2)を待ち、それをダイレクトショット(1/3以上)で
打てる可能性がある分、1が良いように教えてもらったのですが、
いかがでしょうか?
497 [link] Re:イージーかもしれませんが、、、 ssd_lac_hero 2002/08/08 10:16
 今回の場合ですが、ムーブ後3ピップリードですが、相手の振り番ですので、レースだけで考えるとほんの少し不利だと考えました。
しかし、8ポイントを崩したとして良く見ると相手の完全に飛び出せない目が16通りもあるんですね(^^;
(11,12,13,14,15,22,23,24,33,66)

 まぁ飛び出せない場合でも基本的に相手は5ポイントに居座ると思います。そうなった場合、こちらの残る形があまり良くない為、今度こっちが6を振れない場合に困ってしまいます。また6を振ったとしてもポイントオンや少なくとも安全なひき逃げで無い限りはそんなにいい形とはいえません。

 この辺を考えて相手が6以下を振ったときにこっちがヒットして大有利というシークエンスは意外と少なそうですね。

実際にはここまで考えていませんでしたが、感覚的にランでちょっと不利な上に残る形も良くない、ヒットすれば60%近く勝てそうってことでヒットしたくなります。
後相手が3ピップ程遅れてればなんとなくランにしそう(^^;
498 [link] Re:イージーかもしれませんが、、、 ssd_tt9 2002/08/10 13:21
イージーどころか むずかしいですよ(笑)
11/5*/1
11/5のヒットは わたしならとうぜん します^
のこりの4 ですが 5/1と してリターン最低確率に
かけますが
 ここらまでくると どの手を選んでも 大差が 
ないような(笑) きがします。

 ヒット されるか されないか だけですね(笑)
 選んだ選択で 負けたなら あきらめる。
 これが 最善手 だとおもいます(爆)
501 [link] Re:イージーかもしれませんが、、、 hiro 2002/08/11 20:00
 私も大差ないと考えたて、一発で決まりそうな手(ダンスさえすれば)を選んだのですが、この「大差ない」が正しかったのかどうか、と思いまして、、、
 勝ったから良かったではなく、間違ってなくて良かったを目指すひろでした。
504 [link] Re:イージーかもしれませんが、、、 sami 2002/08/14 00:57
私はランニングに持ち込みます。
8/4 8/2
確かにヒットしての相手のダンスは
期待したいのですが
ランでもまだまだいい勝負です。
もっとピップが負けているのなら
ヒットは絶対ですが
ここはヒットされて負けるよりも
ランニングに持ち込んで
出目に期待したいと思います。

スノーウイーではヒットを
選ぶんだろうなぁ・・・・。
499 [link] 1ポイントゲームでのダブル snoopy_hide 2002/08/11 15:44
初めまして、snoopy_hideと言います。よろしく!!

YAHOOゲームの1ポイントゲームで「ダブル」をかけましたら、批判がでました。

 すでに試合の形勢に差がある場合、「ダブル」をかけ、試合を早く終わらせるのはマナー違反なのでしょうか。
 YAHOOの場合、「降参」というのがあるので、負けている方が「降参」しない限り、最後までやるべきでしょうか。
 意見を聞かせてください。お願いします。 (^o^)(^o^)
500 [link] Re:1ポイントゲームでのダブル hiro 2002/08/11 19:51
 以前に掲示板のほうで同じような議論があったような気がしますが、
相手に負けなんだから降りなさいという意味でのダブルは、あまり
感じのいいものではないと思います。私なら勝てる可能性がゼロで
ない限り、無言でテイクするでしょう。逆に、勝てる可能性がなく
なったら、降参するようにしています。
 勝ってるんだから、相手が降参しない限り多少の時間待っても
いいのではないでしょうか?
 (相手が意図的にスロープレーする場合は嫌な感じがしますが、
ダブルしたところで何の解決にもならないのでは)
502 [link] Re:1ポイントゲームでのダブル たれだんな 2002/08/11 21:20
 皆様はじめまして。snoopy_hideさん、はじめまして。(^。^)
私もhiroさんの様に勝率が0%になった時点で降参をする様に心がけています。
 僕は素人ですが、どんなに少ない確率でも逆転が起こるのがBGの大きな魅力のひとつだと思っています。ですから勝率が0%になるまでは基本的に降参はしません。「もしかしたら。。。」と思っているところへ、1ptマッチなのに「ダブル」がくると悲しいものです。。。
 やふうでは(クロフォードを除いて)、本来はダブルをかけられない時にもダブルできてしまうようですね。ちょっと不思議に思います。(無料でありがたく遊ばせていただいていますので、文句なんていいません。)
503 [link] Re:1ポイントゲームでのダブル snoopy_hide 2002/08/12 12:02
どうも回答ありがとうございます。
ダブルをかけないようしたいと思います。
不利になると声もかけずに退席する人もいますが、当分YAHOOのバックギャモンで遊ばせてもらいます。
見かけたら声をかけてください。

発言番号: [ 1-50 | 51-100 | 101-150 | 151-200 | 201-250 | 251-300 | 301-350 | 351-400 | 401-450 | 451-500 | 501-550 | 551-600 | 601-627 ]