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バックギャモン掲示板 過去ログ

2000年10月26日から2004年2月16日まで開設していたバックギャモン掲示板の過去ログです。

発言番号: [ 1-50 | 51-100 | 101-150 | 151-200 | 201-250 | 251-300 | 301-350 | 351-400 | 401-450 | 451-500 | 501-550 | 551-600 | 601-627 ]

296 [link] はじめまして みついし 2001/06/17 10:32
はじめまして。最近この掲示板を知りました。どうぞよろしくお願いします。

せっかくなので図を一つ。Yahoo なのであやしげなマッチポイントです。
以下の局面で私は間違えてしまいました。気になったので JellyFish で
調べてみました (スノーウィ−持ってない)。皆さんには簡単な問題でしょう
ね。まだまだ精進が足りん。

10 point match
b-w 7-5



105





39

297 [link] Re:はじめまして げーまー 2001/06/21 22:40
どもこんにちわ。
あたし弱いですけど。
4/3* 4/1
かな。
打たれる前に打つ。

3-5が出たら泣いて謝る(ぉぃぉぃ)
299 [link] Re:はじめまして sami_ URL 2001/06/26 14:06
えーと、私も同意見です。
ヒットしたほうが、相手にヒットされる確率が低いので
いいかと思います。
ただ、ダブルヒットされるのはきびしいですけどねぇ・・・・。
でも、ヒットしたあと、ダンスするって事も
あり得ますからね^^

ではでは
301 [link] Re:はじめまして ssd hutottyo 2001/07/05 23:41
直感的には、15/11とムーブして、
チャットは、「お願い見逃して!」です
例によって理由をこじつけます。
ポイントマッチは、5ポイントゲームでb-W 2−0と同じですよね
このゲームの状況は、圧倒的に不利です。が、ここままゲームを落としても、2−2(7−7)です。やってはいけないのはギャモン負けで2−4(7−9)のクロフォードになってしまいます。ヒットからクローズされても1枚ならギャモンセーブできそうですが、2枚になるとかなりギャモンの確率が高くなります。だから、15ポイント以外の駒がヒットされるのは絶対に避けたいところだと思います。
もしかしたら集中砲火をかいくぐってくれるかもしれません。1・6から再チャレンジもあるし、クローズされてもヒットできれば、逆転もあります。(わたしがwなら3ポイントをヒットされるのを待っていると思います。)
15/12は確定です
2/1の場合 駒の離れは、2・6・9全部書き出したら、27/36
でヒットされます。(あってるかな?)
12/11の場合 駒の離れは、1・5・8の場合は、26/36でヒットされます。(ヒットされない確率が28%もあります)
ゆえに、15/11がいいかな〜と思います
302 [link] Re:はじめまして Sengoku 2001/07/07 08:59
実は青はすでに一個オフしていますので、この後何個
ヒットされようともギャモン負けはありません。

となるとムーブは明らかです。もっともショット数の
少ない 4/1 4/3* 以外にありません。
303 [link] Re:はじめまして hutottyo 2001/07/07 22:01
すっすみません。
まったく見落していました。
はずかし〜〜
余計なことを書いてごめんね、ごめんね、ごめんね、ごめんね、ごめんね、ごめんね、ごめんね、ごめんね、ごねんね、ごめんね。
今後気をつけます。
304 [link] ここで書いていいのかな jikd 2001/08/07 02:03
はじめまして。jikdと言います。もしご存知の方がいらしたらとおもって書き込みます。上海に何度か出張することになりそうです。どなたか上海でギャモンを出来るところをご存知ないでしょうか。
305 [link] 双六屋ラジオジャック! 双六屋景蔵 URL 2001/09/10 11:06
こんちにはお久しぶりです双六屋の景蔵です。

さてなんとバックギャモンの宣伝の為にラジオに出演することになりました。
(出演といっても5分程度の電話によるインタビューという形です)
当日は恐らく緊張した声を出しているかと思いますが(←かっこわるそう)
機会があったら聞いてみてください。(ただし関東一円でしか聞けません。)

日時:9月14日(金)午前8:30〜ごろ
J-WAVE (FM 8.13)
番組:      『TOKIONE』
コーナー名:  『MIZUNO POWER CONNECTION』

様々なスポーツやイベントを紹介するコーナーです
お相手のDJはかのジョン・カビラさんです!
(ああ・・・今からきんちょうするなぁ〜)

●バックギャモンとはどのようなゲームなのでしょうか?
●面白さはどのようなところにありますか?
●第31回日本選手権のアピールも是非。

などの質問に答える予定です。
306 [link] Challenge Cup! Mochy URL 2001/09/18 01:06
来る9月24日(祝)にチャレンジカップを行います。
当日は日本選手権の予選会も兼ねていますので、どしどしご参加ください。
また、ビギナークラスもありますのでまだビギナーの人もどんどん遊びに来てください。

〜〜〜〜〜チャレンジカップ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

9月24日(祝) 文京シビックセンター3F 丸の内線後楽園駅徒歩1分
         障害者会館 会議室A,B   JR水道橋駅徒歩7分

  
フィー:ビギナークラス 3000円  7pマッチ
        (入賞者には賞金、賞品がでます。)
    日本選手権予選 10000円 9pマッチ
        (10月の6,7,8日に行われる選手権の予選です)
         
         
10時 開場 ウォーミングアップトーナメント他
12時 日本選手権予選
    チャレンジカップビギナークラススタート

15時 サイドイベントスタート
    (100%バックJP、シュエットトーナメント、
     ナックギャモントーナメント、などなど
    参加者の気分に合わせて開催したいと思います)

19時 表彰式

20時 閉場
チャレンジカップビギナークラスの入賞者にはトロフィー、賞金、
そして豪華?!な賞品をご用意してお待ちしております。

見学は無料ですのでお友達もお誘いあわせの上ぜひご参加ください。

*1 ボードをおもちの方はご持参ください。 たすかります。
*2 日本選手権予選が当日複数回行われた場合、
  リエントリーは5000円です。
  ただし、10月6,7日の大会の予選会に参加するときは
  リエントリーにはなりません。
307 [link] omake mochy 2001/09/18 01:10


97





93



White on roll cube aciton?
308 [link] Re:omake sami_ URL 2001/10/04 12:17
白がダブルするかどうかですよね?

わたしならダブルします。
309 [link] Re:omake Sengoku 2001/10/04 14:36
ダブルは明らかで、テイクかパスの問題だと思います。

かなり電卓たたきながら考えました。どうやらテイク
できそうな気配です。詳細は Japan Open のときでも...
310 [link] 二松学舎カップ mochy URL 2001/10/25 03:14
望月です。去年大好評のうちに終わった二松学舎大學の文化祭、
今年は下位者にもチャンスがある、ハンディキャップトーナメント
として生まれ変わりました。さあ、ラスベガスに行こう!

 Backgammon Nishyogakusya Cup
   in二松学舎大學 學舎祭

11/3 Sat 13:00-18:00
11/4 Sun 11:00-17:00 特設教室にて  
 参加費2000円 初心者、見学無料

・両日とも優勝者はLasVegasのトーナメントにご招待!!
(往復航空券、ホテル込み)
・ハンデ付なので誰にでもチャンスがあります!!
・4日の日はJBL公式タイトル「盤聖」決勝戦の解説会も行います。
 13時から(無料)

ルール
ハンディキャップ付トーナメントにて行います。
プレイヤーは4つのクラスに分けられます。
ハンデ3:現役タイトルホルダー
    (盤聖、名人、王位、ジャパンオープン、選手権)
ハンデ2:JBLレーティング1600以上(勝ち越し点含まず)または
     Games Grid 1900点以上(現在の点と過去最高の平均)
ハンデ1:JBLレーティング1500以上(勝ち越し点含まず)または
     Games Grid 1800点以上(現在の点と過去最高の平均)
ハンデ0:その他のプレイヤー   
    注:点数はすべて10月31日時点のものを使います。

試合は7pマッチで行い、ハンデの差の分だけ下のプレイヤーに
点がつきます。
例1:ハンデ3のプレイヤーとハンデ1のプレイヤーが対戦する場合、7p2−0からスタート。
例2:ハンデ2のプレイヤーとハンデ1のプレイヤーが対戦する場合、7p1−0からスタート。

なお、JBLのレートは1600以上だが、GGは1700だ、
などという場合、クラスは上のクラスになります。
(高い評価のほうを使います)

参加受付は当日行っております。


311 [link] 白がキューブを打ってきました。 保坂 URL 2001/11/03 22:14
はじめまして。お初投稿です。

GGにて3ptマッチ。スコアは0-0です。

白からキューブしてきました。Take or Pass

実戦では私(青)はtakeしました。



9





5



13 [link] Advanced Backgammon No. 7 せき URL 2000/10/28 01:51


159





161



今度は、Bill Robertie の Advanced Backgammon No.7 です。
この問題も、ロバティーが正解としたムーブとスノーウィーの
ロールアウトの結果は違います。こういった問題を見ることで、
この本が発刊されたころと今とのギャモンの概念の変遷が分かったり
するかもしれませんね。今度は、いきなりロールアウトの結果を
書きません。みなさんならば、どうしますか?

この発言に対するコメントを書くときには、題名の左にある
鉛筆の絵をクリックしてください。引用は、全部消してしまって
ください。
30 [link] Re:Advanced Backgammon No. 7 Sengoku 2000/10/31 12:23
13/8, 24/20 は相手にポイントオンかこちらのインナー
のヒット(一挙にレースで優位に立つ)のおいしい選択
をボードの両方に与えて変です。

13/8, 13/9 か 13/4(インナーにブロット二個)の
どちらかでしょう。

13/4 で2ブロットもゾロ目以外なら相手のボードの
ポイントは作られませんし、こちらはエンターしながら
なにかポイントを作れるかもしれません。
相手がインナーポイントを作れば、こちらも大抵なにか
作れそう。

13/8, 13/9 はちょっと正気にもどった手ですが、ミッド
ポイントのストリップと8pt のスタックが少し嫌です。
だいたい 5-1 オープニング(あ、レスポンスかこれ)
でスロットするぐらいの神経の持ち主なら 13/4 ぐらい
どおってことないでしょう。
(5-1 で 13/8, 24/23 としてればもうすでに優位に
立っていたのに...)
36 [link] Re:Advanced Backgammon No. 7 せき URL 2000/11/01 22:09
ロバティーは、Sengoku さんとだいたい同じ意見です。
13/8 13/9 の形の悪さを嫌って、ここはダブルスロット
以外には、しかたがないとしています。
つまり、13/4 を正解のムーブとしています。

雪だるまのロボットは、13/8 13/9 を支持しています。
なんとなく、雪だるまはスロットを嫌っている傾向にあると
思います。
スノーウィーならば、たしかにそもそも5ポイントへの
スロットをしていることもなかったでしょうね。

おそらく、スノーウィーによる解析をするようになってきて、
ロバティーの時代よりは、スロットの価値が小さく評価される
ようになってきたのではないでしょうか。Problem 1 でも、
雪だるまはスプリットしていますし。

ただ、実際のところスロットかスプリットか?という問題は、
かなりプレイヤーの嗜好による部分もあり、たまたま雪だるまは
スプリット嗜好のプレイをしているだけかもしれません。
スノーウィーの結果を見て、スロットが好きな人があえて
スロットを嫌う必要があるのか?ここでダブルスロットして
しまえ!とする感覚を間違いとするかどうかは、難しいところ
です。

私ならどうするか、やはりダブルブロットはちょっと躊躇して、
形悪いけど 13/8 13/9 かなぁ。

312 [link] 売ります! 2001/11/27 12:31
獣王、大花火の攻略法売ります!最近勝てない方、バカ勝ちしたいと思う方、メールください☆

326 [link] Re:Advanced Backgammon No. 7 sami 2002/05/27 11:22
13/8 13/9だと思いますが・・・・?
340 [link] Re:Advanced Backgammon No. 7 minack 2002/06/02 00:06
8,9は、当時KGなら It hurs my eyes (目が腐る)といっていたプレイ。
私なら、今でも、迷わず、4を選択します。
相手のビルダーが働いているので、スロットは、一種のテンポとして働きます。
気合を入れてプレイして、次の相手の反応を楽しみます。
1015 [link] バックギャモンで稼ぐ ギャモン URL 2006/04/02 01:29
バックギャモン・ゲームが好きですか?
好きなバックギャモンで遊びながら稼げるサイトがありますよ。
自信があるなら是非一度このサイトでプレイしてみてください。
どうぞこちらから↓↓↓
http://www.play65.jp/index.html?did=20&tag1=3755&tag2=1
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314 [link] ギャモントライじゃないの? もち URL 2001/12/22 04:09


131





113



最近現れた非常に面白いポジションです。
青はギャモントライしていたのですが、白にオンザバーから2を
出されたところです。ここで青はあきらめてダブルしました。

テイクしますか、パスしますか??

このテイクパスをめぐってプロポジションが行われ、
僕はぼろ負けしました :((
317 [link] Re:ギャモントライじゃないの? sami_ URL 2002/01/22 11:50
うーん、いやいやテイクしちゃいそうです。

青がダンスして白が2ポイントにアンカー作れれば
ゲームになりますから・・・・^^;

って、私の場合自分に都合良く
考えちゃいますです(爆)

341 [link] Re:ギャモントライじゃないの? minack 2002/06/02 00:40
そうですね、先に1駒エンターしたあと、どこでリダブルするのかなあと考えながら、テイクしてしまうでしょうね。

検証のため、JFとSWに入力してみたのですが、JFのほうが正しく評価できるポジションのひとつのように思えます。
318 [link] リニューアルオープン! 双六屋カゲゾウ URL 2002/04/04 07:51
こんにちは双六屋のカゲゾウです
双六屋のHPをリニューアルオープンしました
タイトルは『双六屋盤外地』!!
http://www.interq.or.jp/japan/kage/268/

ボード上は元よりその外の活動までお届けしようとの旨です
ただし現時点では完成度は3%くらい
(コンテンツはBBSしかありません)

随時更新内容の拡充をはかっていきますので
是非皆さん一度遊びに来てください
またご感想などいただけると幸いです

双六屋大将 カゲゾウ
322 [link] ご無沙汰しております mario URL 2002/05/08 13:07
随分と前にボード購入時にお世話になったmarioです。
地元一部に地味にBGが盛り上がってまいりました。
そのため、BG関係サイトを探索中です。

ふと自己紹介を見ると、休止したURLが自己紹介に
あがったままになっていたので、URLを変えようと
思いましたが誤って削除してしまいました。
ホームページは、また別の形で作る予定ですので、
URLが決まったときに改めて自己紹介を書かせて
いただきます。
季節の変り目、seki様をはじめBG愛好者の皆様
お風邪などひかれませんように。
325 [link] ssd問題集について asami 2002/05/27 11:14
しばらくこちらをつかっていませんでしたが
またまた再開したいと思っています。
みなさんのご意見おまちしています。
327 [link] ssd問題集0001 ssd-sami 2002/05/29 16:58
道院のみなさんから
問題集を再開してくださいとのことから
とりあえず再開してみたいと思います。
まずはこん問題からです。

Match to 5. Score b-O: w-0




129





120



329 [link] Re:ssd問題集0001 ssd_tt9 2002/05/30 23:48
わーい やっと問題集が 起動した(再開?)

ここは 単純に 14/9 と いきますけど
単純すぎるのかな(笑)
ひねりを いれるほどに どつぼにはまりそう(爆)
331 [link] Re:ssd問題集0001 sami 2002/05/31 17:18
この時私は7/3 7/6と動かしてしまいました。
というのは22/24で相手は一枚ヒット出来ますよね。
そこで14/9とするとダブルヒットされる危険性が
あるかなと思いまして、安全?に7/3 7/6と動かしたわけですが
スノーウイーの解析結果ではブランダーでした(涙)

でも4か2の目でギャインって感じですよね?
本当にこれでいいのかなぁ・・・・。

一応正解は14/9となっています。
ミニロールアウトの結果です。

1. M 14/9 Eq.: -0.657
0.5% 11.2% 38.9% 61.1% 28.1% 1.3%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.398 ア0.022.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 19870 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
2. M 7/3 7/6 Eq.: -0.810 (-0.152)
0.5% 10.6% 35.6% 64.4% 28.5% 1.4%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.474 ア0.022.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 19379 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
3. M 14/10 4/3 Eq.: -0.824 (-0.167)
0.5% 9.8% 36.6% 63.4% 29.3% 1.4%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.473 ア0.021.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 21385 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
4. M 13/9 13/12 Eq.: -1.000 (-0.343)
0.4% 8.8% 27.7% 72.3% 44.3% 3.2%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.829 ア0.025.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 15446 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.
337 [link] Re:ssd問題集0001 Gensoku.Kuni URL 2002/06/01 21:35
私もはじめ見たときに7/3 7/6を選びました。
解答を見て驚きました。
Snowieでロールアウトし直しました。

暫く見て何故Snowieが14/9を選んだかを以下のように考えました。

0のやりたいこと(0から見て)
1.バックマンの23pを前進させたい。
2.20pを維持しておきたい。
3.1pのXをヒットするためには、0の1pをカバーできる駒が近くに居るか上記1.の理由ができる必要がある。

Xが、7/3 7/6とすると66 36 45 2(11通り)でヒットできる上、
0は、Xの2pバックマンが356の出目でクリアしやすくなり、
ダブルヒット(14p)のリスクが増える。

7/3 7/6の方が14/9よりデメリットが大きいと考えます。
以上

samiさんへ
Snowieで解析するのであればなるべく以下の設定より深く
ロールアウトすることをお勧めします。

1. R 14/9 Eq.: -0.757
0.6% 10.1% 37.3% 62.7% 29.2% 1.3%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.452 ア0.018.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 7,
140 games (equiv. 24874 games),
played 2-ply (huge),
seed 1, with race database.
2. R 14/10 4/3 Eq.: -0.868 (-0.111)
0.5% 9.4% 35.7% 64.3% 30.0% 1.4%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.501 ア0.017.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 7,
140 games (equiv. 23282 games),
played 2-ply (huge),
seed 1, with race database.
3. R 7/3 7/6 Eq.: -0.889 (-0.131)
0.6% 10.5% 34.7% 65.3% 29.8% 1.4%
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.507 ア0.021.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 7,
140 games (equiv. 18274 games),
played 2-ply (huge),
seed 1, with race database.

339 [link] Re:ssd問題集0001 minack 2002/06/01 23:23
24ポイントの駒がすでに14ポイントまで前進していたとしたら、7/6,7/3が正解です。
シンプルに説明すると、バックマンが24ポイントにつかまっているこのポジションは、プライミングバトルなのです。
先ほどGensokuさんとお話した後で気づいたので、補足しておきます。
342 [link] Re:ssd問題集0001 minack 2002/06/02 00:51
これ、いい問題ですね。
ダイレクトショットの見合いよりポジションの強さが重たいというのは、相手が5ポイントボードの場合は、5プライムを構成できる場合がほとんどのように記憶してます。
これは、4プライムで、珍しいように思えます。
他に4プライムの構成がダイレクトショットより重い局面がありましたら、ぜひ教えてください。
328 [link] ssd問題集0002 ssd-sami 2002/05/30 15:24
Match to 5. Score b-w: 1-3



134





114



330 [link] Re:ssd問題集0002 ssd_tt9 2002/05/30 23:57
ここは まよわず 13/9* をえらびます
問題は そのあと 2を どうするか
13/11と 9/7 どちらにしようか まよいますね(笑)
7は 6で カバーできますが 6がでれば 脱出に使いたい
また リターンHITもこわいので 
13/9* 13/11 でいきまーす
ものごとを 単純に考えるのは 未経験の あかしかな(爆)
もっと経験を つんで チャレンジしたいですね
332 [link] Re:ssd問題集0002 sami 2002/05/31 18:05
この問題はヒット(13/9)が優先するか
インナーメイク(8/4 6/4)が優先するかという
ことを問題としてみました。

13/9*/7 が一番手とされていますが
13/9* 13/11は三番手となっています。

8/4 6/4の4ポイントメイクも
ブランダーとまではいかないようですが
やはりここはヒット優先って感じですね^^


333 [link] Re:ssd問題集0002 sami 2002/05/31 18:07
スノーウイーのミニロールアウトの結果です。

1. M 13/9*/7 Eq.: -0.113
0.4% 10.9% 42.1% 57.9% 15.3% 0.7%
2. M 8/4 6/4 Eq.: -0.188 (-0.074)
0.4% 10.6% 40.4% 59.6% 13.0% 0.5%
3. M 13/9* 13/11 Eq.: -0.196 (-0.083)
0.4% 11.0% 40.1% 59.9% 15.9% 0.7%
4. M 13/9* 8/6 Eq.: -0.252 (-0.139)
0.3% 10.5% 37.6% 62.4% 16.9% 0.7%
334 [link] ssd問題集0003 ssd 2002/05/31 18:45
マネーセッション
ブルーが一枚ヒットされています。
さて6−1が出ました。
1はバーから24
6はどうしましょうかねぇ・・・・。



148





168
Money session.

SRC=http://seki.webmasters.gr.jp/gammon/images/n_low.gif WIDTH=291 HEIGHT=18>



335 [link] Re:ssd問題集0003 ssd_tt9 2002/05/31 19:51
ひたすら 脱出あるのみでは(笑)
HITされてもダメージが 少ない B/18
ただそれだけ (笑)

344 [link] Re:ssd問題集0003 sami 2002/06/02 02:23
解答

スノーウイーでの解答です。

1. M bar/18 Eq.: 0.086
1.5% 22.0% 54.5% 45.5% 22.4% 1.8%

2. M bar/24 17/11 Eq.: -0.121 (-0.207)
1.4% 19.9% 48.5% 51.5% 24.7% 1.9%

3. M bar/24 7/1 Eq.: -0.926 (-1.012)
0.9% 13.7% 34.0% 66.0% 36.2% 3.5%
351 [link] Re:ssd問題集0003 ssd_mochy 2002/06/03 19:33
24ポイントに4枚も捕まってしまったまま、5ポイントを
閉じられたら悲惨な事になります。
5ポイントを作られてしまったときに自由に動かせる駒を
増やした方がいいと思います。
336 [link] ssd問題集0004 ssd-sami 2002/06/01 13:51
さて今回はオープニングロールの後の手
いわゆるレスポンスのちょっと考えちゃいそうな
ムーブの問題です。

オープニングロールはHPに説明してありますが
レスポンスについてはしていないので
問題形式をとりながら
みんなで考えていきましょう。

まずは相手が2−1を振ってこのように
動かした後の
6−4です。
考えられるのは二つ。

24/14* と8/2* 6/2
どちらもヒットできるのですが
どちらがよりいいのでしょうかねぇ・・・・。



164





167



338 [link] Re:ssd問題集0004 ssd_tt9 2002/06/01 21:53
ノータイムで 24/14 です(笑)
プリッツより 確実な手得をとりますね
わたしのセンスでは こんなもの(笑)
345 [link] Re:ssd問題集0004 sami 2002/06/02 16:27
解答

序盤においては相手からピップスを奪うという点から
24/14*の方が優れているといえます。
序盤の2ポイントメイクはヒットできますが
ちょっと早すぎるといった感じでしょうか。

1. M 24/14* Eq.: 0.196
0.4% 12.8% 55.9% 44.1% 10.5% 0.3

2. M 8/2* 6/2 Eq.: 0.059 (-0.137)
0.5% 15.0% 50.7% 49.3% 12.2% 0.5%
352 [link] Re:ssd問題集0004 ssd_mochy 2002/06/03 19:39
1枚バックマンを逃げられる事も
見逃せないメリットです。
レスポンスムーブ(2手目のムーブ)
でアウターボードの駒ををヒットできるときは
以下の理由により、アウターボードをヒットした方がいいです。
1、ピップをリードする
2、バックマン(24ポイントの駒)を安全に逃げられる
3、相手は次に生き返らないといけないため、次のムーブに
  制限がかかる。(ダンスするかもしれない)

343 [link] ssd問題集0005 ssd 2002/06/02 02:07
ssdの例会でのポジションです。
5ポイントマッチ

b-w 2-1
ベアリングオフの場面でこんな風になりました。
bはりダブルの4倍を持っています。



10





23



356 [link] Re:ssd問題集0005 ssd_tt9 2002/06/03 20:09
相手が2回以内で 取りきる確率58.6%
こちらの 勝つ可能性を最大にするには やはり
5を 取り上げて3個にするにかぎる。
6/3 5/off
6/1 6/3も 魅力では あるけど 2-2が出たとき 
3個のこりになる。ただ これだけの差です(笑)
でも現実は・・・・・
どうなったのでしょう(笑)
359 [link] Re:ssd問題集0005 ssd_mochy 2002/06/03 20:17
6/1 6/3とプレイすると次に2、4を振ってしまうと
1枚しか上がれず、最後に3枚残ってしまいます。
(18通り=50%)

5/off 6/3とプレイすると14、25、45で
最後に3枚残ってしまいます。(6通り=17%)

ですから、悪い目が少ないのは5/off 6/3です。
ベアオフの局面では、上がれる時は上がるのが大原則です。
例外になるポジションはきわめて少ないです。
(僕がはっきり知っているのは一つか二つだけ)
このポジションも例外ではないようです。
363 [link] Re:ssd問題集0005 sami 2002/06/04 04:35
もち君ありがとう。
相談役のもち君が解説してくれますので
この問題集の完成度もあがりますです。
つまらない問題もあるかもしれませんが
見逃してね^^

さてスノーウイーでの解析結果です。

1. D 6/3 5/off Eq.: -0.616
0.0% 0.0% 19.2% 80.8% 0.0% 0.0%

2. D 6/1 6/3 Eq.: -0.696 (-0.080)
0.0% 0.0% 15.2% 84.8% 0.0% 0.0%

3. D 6/1 5/2 Eq.: -0.759 (-0.143)
0.0% 0.0% 12.0% 88.0% 0.0% 0.0%

やはり、 6/3 5/offが正解だったようです。
ちなみに私もこう動かしました(自慢)
しかし、長い間考えて努力したのに
結果は負けましたです。
うーん、微妙なゲームだった。

346 [link] ssd問題集0006 ssd-sami 2002/06/02 17:55
7ポイントマッチ
b-w 5-3

6-3を振りました。
いろんな手がありますねぇ・・・・。
もっともいいのはどんな手なの?



127





136



354 [link] Re:ssd問題集0006 ssd_lac_hero 2002/06/03 19:59
 実戦で考えそうなのは、2away-4awayってことでギャモン負けしにくい(キューブが飛んでこない)展開を目指すってことで、

1. 13/7 13/10
 ミッド無くなるけど1枚閉じ込める戦略。この時点のヒットナンバーが少なく、プライム戦になったとしても、相手の6ポイント5枚からプライムにするのは結構大変。

2. 10/4 7/4
 6出されなければ大有利、ギャモンも結構あり。出されても2ポイントのブロットがカバーされなければチャンスは残る。出られて打てないとキューブきちゃうかも。

3. 10/1*
 ギャモンを目指す展開。15通りでリターンされるリスクはあるけど結構よさそうにも見える。でも勝ってるときにやるのはちょっと怖い。

4. 22/13
 ブリッツされる→キューブ来るといった展開が多そう&上手く逃げれてもイーブンレースってことで今の優位を消しちゃいそうなのでやりたくないかな。
 
 5-3で勝ってる=安全にっていうことから1番の13/7 13/10を支持します。
358 [link] Re:ssd問題集0006 ssd_tt9 2002/06/03 20:15
6が出ないことをいのって
10/4 7/4といきたいですね
HITされても しきりなおしと考えて
これでいきます(笑)
366 [link] Re:ssd問題集0006 Gensoku.Kuni. URL 2002/06/04 09:39
最初に考えるのは2away-4awayで、相手のキューブが使い易い状況。
ギャモニッシュな展開を避けるためには、1.ハイアンカー維持する、2.ブロットを作らない、です。

13/7 13/10 は、4pからの6の目をカバーしている。また、4pを作り易くしている。
これで満足します。

367 [link] Re:ssd問題集0006 sami 2002/06/04 14:01
この問題私は13/7 13/10と動かしました。
22をはずすのはブリッツ決められそうなので
やはりはずしまして、
アタッキングに持っていこうかなと
10/1*も考えたのですが、リターンヒットされて
23カバーされてダンスなんてのもなぁ・・・・なんて
思いまして保留

で4ポイントメイクは重要そうだなぁ・・・・なんて
思ったのですが、6振られてヒットされるのも
ピップス開いちゃうからいやだなぁ・・・・なんて
いろいろ考えた挙句
なんとなく4プラに頼りつつダイレクトは1と3−4の

13通り(いいんですよね?)にかけて
みました。
結果はブランダーでした(涙)

スノーウイーの解析結果です。

1. 2 10/4 7/4 Eq.: 0.185
0.9% 20.8% 60.4% 39.6% 8.6% 0.4%

2. 2 13/7 13/10 Eq.: 0.063 (-0.122)
0.7% 15.5% 56.5% 43.5% 7.2% 0.3%

3. 1 10/1* Eq.: -0.108 (-0.293)
0.9% 20.2% 52.6% 47.4% 11.2% 0.5%

4. 1 22/13 Eq.: -0.137 (-0.322)
0.8% 14.6% 55.1% 44.9% 13.8% 0.6%

5. 1 13/7 8/5 Eq.: -0.146 (-0.331)
0.7% 14.5% 51.9% 48.1% 9.4% 0.4%

二番手とはいえブランダーやはり4ポイントメイクの
4プラは大事ということでしょうか。
またヒットされなければ次に5プラがなんなく完成すると
いうメリットを考えてなんでしょうかねぇ・・・・。

ちなみにこのゲームは13/7 13/10と動かして
勝ちきりましたけどね(笑)
368 [link] Re:ssd問題集0006 さんきち 2002/06/04 14:26
もうちょっと深くまわしてみました。
安心しました。
勝率、ギャモン率ともに10/4 7/4が上回っているんですね。
ちょっとびっくりです。


1. R 13/7 13/10 Eq.: 0.270
0.5% 17.0% 61.9% 38.1% 7.2% 0.3
Live cube rollout: 0.203
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.338 ア0.025,
- live cube: 0.203 ア0.025.
Rollout settings:
Full rollout,
324 games (equiv. 8032 games),
played 2-ply (medium), cube 2-ply,
seed 1, without race database.
2. R 10/4 7/4 Eq.: 0.227 (-0.043)
0.5% 19.7% 62.0% 38.0% 7.9% 0.2%
Live cube rollout: 0.180
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.361 ア0.028,
- live cube: 0.180 ア0.025.
Rollout settings:
Full rollout,
324 games (equiv. 8305 games),
played 2-ply (medium), cube 2-ply,
seed 1, without race database.
371 [link] Re:ssd問題集0006 sami 2002/06/04 15:23
あ どうもありがとうございました。
この解答は深くロールアウトしてませんでした(涙)
おかげで助かりました。

うん、正解だったのか(自慢)
374 [link] Re:ssd問題集0006 もち 2002/06/05 14:45
さみさんの選んだムーブはこのムーブですよね?↓


127





127



このムーブの与えるショットは61 43の4通りです。
このムーブの後の展開は、おそらく4ポイントを作ってプライムで
勝つ展開が予想されます。
375 [link] Re:ssd問題集0006 もち 2002/06/05 14:57
そして、4ポイントメイクはこういうムーブです↓


127





127



このムーブでは、13通りのショットを与えます。
しかし、まだ相手は2ポイントボードの上に、インナーにブロットを
残しています。ヒットされる事は致命的ではありません。
そして、ヒットされなければとても有利になります。

この後の展開は、次にヒットされるかどうかで大きく変わる、
スイングの激しいムーブです。(とても有利になるか、不利になるか、
次の一振りではっきり分かれる)

さんきちさんが深いロールアウトをやってくれたようですが、
その結果を見ると、live cubeの差は0.02程度ですので、
どちらでもかまわないと言う事でしょう。
事実、マネーゲームならベストムーブは4ポイントメイクになると
Snowieは言っています。
これは、スコアが2away-4awayですので、4awayの側は
ダブルする事によって自分のギャモン負けを消し、
自分のギャモン勝ちを倍の勝ちにする事が出来るからだと思います。

347 [link] カスピ海ヨーグルト kenko URL 2002/06/03 07:45
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348 [link] ssd問題集0007 ssd-sami 2002/06/03 11:32
ビルダーを増やそうとちらしておいたチェッカーが
ヒットされたためにまずい状態です。
運良く1−1が出たわけですが、
バーから24に出た後、さてどうしますか?

5ポイントマッチ
b-w 2−2



145





144



360 [link] Re:ssd問題集0007 ssd_lac_hero 2002/06/03 20:39
 インナー負けてる状態でブロットはばら撒きたくないので、
b/24 14/13 6/5(2)と日和っちゃいます(^^;

 b/24 8/7* 6/5(2)とやるとリターンヒットされるのが多すぎるのでキューブきちゃいそうだし、引きたくないですね。
379 [link] Re:ssd問題集0007 sami 2002/06/06 17:53
解答

私もこれbar/24 14/13 6/5(2) ってやりました。
でも正解はやはりbar/24 8/7* 6/5(2)のようです。

でもこれってlacさんのいうように
ヒットされたらギャモンありますよねぇ・・・・。
しかもダブルヒットの目も多いし・・・・。
答えがわかってもやはり二番手の
bar/24 14/13 6/5(2)を
私は選んでしまいそうです・・・・(汗)

1. M bar/24 8/7* 6/5(2) -0.268
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.195 ア0.019.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 34154 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.

2. M bar/24 14/13 6/5(2) -0.309 (-0.041)
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.202 ア0.014.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 54068 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.

3. M bar/24 6/4*/3* -0.415 (-0.147)
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.295 ア0.019.
Rollout settings:
Truncated rollout, depth 5,
3888 games (equiv. 34709 games),
played 1-ply score-based,
seed 7, with race database.

4. 1 bar/24 14/13 8/7*/6 -0.440 (-0.172)

5. 1 bar/24 11/10 6/5(2) -0.450 (-0.181)

もっちーこれはどんな感じに考えます?

350 [link] 0005のポジションの前段階 ssd_lac_hero 2002/06/03 18:37

 0005のポジションの前段階です。
リダブルが怪しいという声もあったので(^^;

 5point match
blue-white 2-1

 white on roll.
Cube action.



36





36


355 [link] Re:0005のポジションの前段階 ssd_mochy 2002/06/03 20:02
SWで調べたところ、白の勝率が41.9%でした。
マネーゲームではまだ早いダブルですが、
5ポイントマッチ2-1でリードされてる状態での
リダブルですから、完璧なダブルです。
そして、テイクも正しいです。

素晴らしい!
361 [link] Re:0005のポジションの前段階 ssd_lac_hero 2002/06/03 20:44
 実はこのポジションってテイクがぎりぎりだったんですね。
3away-4awayってやっぱり難しいですね。。。
362 [link] Re:0005のポジションの前段階 sami 2002/06/04 04:18
テイク瞬間考えましたが
早いダブルぐらいの感じがしましたので
いやいやテイクしました。
あがりもぎりぎりの勝負でしたね^^

楽しいゲームでした。

発言番号: [ 1-50 | 51-100 | 101-150 | 151-200 | 201-250 | 251-300 | 301-350 | 351-400 | 401-450 | 451-500 | 501-550 | 551-600 | 601-627 ]