チャトラルール

旧ニフティーサーブの過去ログ倉庫に保存されていた変奏会議室のフェアリールールの 中から、チャトラのルールに関するものを抜粋しました。

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00982/01000 KHA01557  小沼 諒     チャトラ(01)はじめに(01)
( 7)   94/11/03 23:53                     コメント数:3

1.チャトラ(はじめに)
 
 今から約15年前、「碁石を使い、駒の初期配置を止め、ルールを簡素化・単純化
することで作戦に幅を持たせた将棋やチェスと同じ戦争ゲームを創ってみよう」
と、ふと思い立ちました。まだ、学生の頃です。
(結果的に、リバーシ等の駒を使うことにしましたが、最初は碁石を使おうと考えて
いました。(^_^))

 基本的なゲームの骨子はその時の思いつきのままですが、詳細になると考えが
整理できませんでした。
 
 自分の混沌としたゲーム観を整理するため、将棋等の歴史を勉強するとともに
それぞれのゲームの創作心理を考えるようになりました。(^_^)
(それらの一部は、今まで「やわらか頭」で書き綴りました。)
 
 なお、「簡素な戦争ゲーム」の名称は、ほぼ当初からチャトランガの最初の
文字を取って「チャトラ」と決めていました。
 ただ、何年か前、ムツゴロウ監督が小犬物語の映画を発表し、その主役の名が
「チャトラン」と聞いて驚いた(゚o゚)記憶があります。
(もっとも、こちらは毛の色の特徴から命名したようで、チャトランガとは全く
関係がなかったようですが。(^^;))  

 この章では、最初にチャトラというゲームの概要・ゲームのルールを掲載します。
 次に公開対局を行いルールやゲーム展開を実戦に即して書き記したいと思います。
(^_^)


【やわらか頭no.138】1994.11.03         by 小沼 諒 00995/01000 KHA01557 小沼 諒     チャトラ(02)ゲームの概要・特徴(01) ( 7) 94/11/04 18:55 00982へのコメント コメント数:1  将棋やチェスと同じく、攻撃目標を相手より早く攻略し「詰める」戦争ゲームです。 ただし、将棋やチェスとは異なる点もあります。  将棋やチェスとの主な違いは、次の通りです。  1)初期配置を設定しない。   当初、盤上に駒を置かない状態から試合を開始します。     2)2×2=4種類の駒。   先手・後手ともにオブジェクト(相手の目標となる駒、将棋・チェスでは    玉将・キングに当たる)とサブジェクト(その他の駒)の2種類だけです。   (単に、オブジェクト=王、サブジェクト=駒と呼ぶこともあります。)   また、基本的に先手は黒色(またはこげ茶色)・後手は白色ですが、サブジェクト の駒は先手・後手ともに、表が黒色(またはこげ茶色で裏が白色のリバーシの駒を 使います。     3)駒を打てる場所の制限と拡大。    当初、敵と味方双方のオブジェクトの位置により駒を打てるゾーンが決められ   ます。 (そのため、盤をゾーニングしました。)    次に、戦線の拡大に伴い、次第に駒を打てる範囲が拡大します。   (そのため、オフサイドのルールを採用しました。)  4)相対機能。   オブジェクト・サブジェクトともに単独では玉将・キングと同じ機能です。   しかし、サブジェクトは駒毎の2駒の配置に連動して機能が変化します。   (将棋・チェスでは各駒の機能は固定です。)  なお、将棋と同じくチャトラでも取った駒を再利用できます。   (そのため、リバーシの駒を使用します。) 【やわらか頭no.139】1994.11.04         by 小沼 諒 p.s.次回は、ルール(本編)を記載します。
01033/01500 KHA01557 小沼 諒     チャトラ(03)ゲームのルール(本編) ( 7) 94/11/06 14:42 00995へのコメント コメント数:1 <1.ゲームの目的>  チャトラは、定められた盤上にてルールに従いオブジェクトと呼ぶ攻撃目標を相手 より早く攻略し「詰める」二人制の戦争ゲームです。 <2.盤と駒> 1.チャトラ盤  一辺4*4=16マス目でひとつの「ゾーン」を構成し、更に「ゾーン」が3*3= 9ゾーンで盤全体を構成します。  マス目は正方形で、盤全体で12*12=144マスです。 「チャトラ盤」 a b c d e f g h i j k l ・ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー・ 1|*| |*| |・| |・| |*| |*| | |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 2| |*| |*| |・| |・| |*| |*| |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 3|*| |*| |・| |・| |*| |*| | |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 4| |*| |*| |・| |・| |*| |*| |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 5|・| |・| |*| |*| |・| |・| | |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 6| |・| |・| |*| |*| |・| |・| |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 7|・| |・| |*| |*| |・| |・| | |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 8| |・| |・| |*| |*| |・| |・| |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 9|*| |*| |・| |・| |*| |*| | |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 10| |*| |*| |・| |・| |*| |*| |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 11|*| |*| |・| |・| |*| |*| | |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 12| |*| |*| |・| |・| |*| |*| ・ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー・ 実際の盤のイメージは市松模様で 「*」マスはこげ茶色、「・」マスは茶色、空白マスは黄土色(または白色) を表しています。(「*」「・」は模様ではありません。)  また、パソコン通信上はやむを得ず破線にて表示していますが、実際には実線 (またはマス目の継ぎ目)となります。  ゾーニングを明確にするため・駒の移動がわかりやすくするため 3色の市松模様としています。  2.チャトラの駒(パソコン通信・白黒液晶画面を前提に説明します。)  先手、黒色のオブジェクト 1つ(画面上では★と表示)     黒色のサブジェクト18個(●と表示)  後手、白色のオブジェクト 1つ(☆と表示)     白色のサブジェクト18個(○と表示)  また、動かした直後の駒は便宜上「◇」「◆」で表示する場合もあります。    なお、実際の駒のイメージは、サブジェクトはリバーシのチップ、オブジェクトは 寸胴なコケシの胴体部分またはズングリなドアノブのイメージです。  ちなみに駒の名称は邦訳すると、 オブジェクト( Object)は、目標・物 ・客観・客体など。 サブジェクト(Subject)は、家来・主題・主観・実体など。 です。  なお、サブジェクトを単に駒と呼ぶこともあります。  また、持駒数については実戦を積み重ねるなかで変更する可能性があります。 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ <3.ルール> 1.指し手  対局する両者は一手づつ交互に駒を動かします。  一旦、動かそうとしてさわった駒は必ず動かさなければなりません。  一度指した手はし直すことができません。  また、指し手は権利であり、指し手不要と判断した際にはパスすることもできます。 (ただし、対局者の一方がパスした場合、その相手方は次の手では(連続して)パス  することができません。(*)) (*)この箇所は、ひでうしさんのアドバイスにもとづき加筆しました。 2.マス目と駒の配置  駒はマス目上に置くことができます。ただし、各マス目には敵味方を問わず1枚 以上の駒を置くことができません。 3.指し手の種類 (1)打つ   持ち駒一枚を任意の空いたマス目に置くこと。 (2)指す   マス目に置かれた自分の駒を別のマス目に動かすこと。 (3)取る   (2)の指し手で移動先のマス目に敵駒があった場合、移動とともに敵駒を盤上   から取り除き自分の持ち駒に加えること。 (4)王手と詰み   駒の利き筋に敵オブジェクトがくるように、駒を打ったり移動させることを   王手といい、王手を掛けられた側が次の手で王手の状態を解除できない場合に   詰みという。 4.駒を打てる場所の制限と拡大 (1)初期の駒を打てる場所の制限   当初、便宜的に、次の2点から駒を打てる場所が決まります。  1)自陣ゾーン。   味方のオブジェクトのいるゾーン(4*4=16マス)を自陣と呼び、敵オブジェ  クトの位置に拘らず、常に、駒を打つことが出来ます。  2)敵陣から離れたゾーン。 敵オブジェクトのいるゾーン(4*4=16マス)を敵陣と呼びます。  当初、敵陣およびそれに隣接する(=接点のある)ゾーンを除き、駒を打つこと  ができます。 (2)駒を打てる場所の拡大。(オフサイドルール)   前述の他に、敵オブジェクトに近い駒各々を結ぶ線上か敵オブジェクトから離れた   側(=内側という)であれば、自由に駒が打てます。   但し、駒を結ぶ直線が縦横斜め45度となりかつその直線上に敵オブジェクトが  ある場合、このルールは摘要しません。 5.オブジェクト(=王)の打てる場所。   当初、中央ゾーンにオブジェクトを打つことを禁じ手とします。   なお、敵・味方ともに同一ゾーンにオブジェクトを打つことは一向に構いません。 6.駒の機能 (1)絶対機能(または単独機能)と相対機能(または連帯機能)   オブジェクト・サブジェクトともに単独では将棋の玉将・チェスのキングと同じ  機能です。   しかし、合わせてサブジェクト2駒の配置各々に連動して機能が変化します。 (2)相対機能の移動の方向   敵オブジェクトに向かって前進するか真横への移動は可ですが、斜めにせよ後退  することは出来ません。   (絶対機能としての一歩後退は常に可能です。) (3)飛行(相対機能1)   2つの駒の内、敵オブジェクトに近い駒(=前方の駒)を点対称の中心点とみなし  後方の駒は反対の点対称のマスへ飛ぶことが出来ます。 (4)滑走(相対機能2)   前方、真横、斜め45度前方の5方向かつ・前述の飛行可能範囲内において   前方の駒については滑走することが可能です。   7.攻守機能   将棋やチェス(ポーンを除く)と同様に攻撃力=守備力=移動力です。   また、移動したところに敵駒があれば、その駒を盤上から取り除き、自分の持ち駒  とすることが出来ます。 8.試合の開始 (1)第1手(黒番)   先手必勝を避けるためサブジェクトを打ちます。   ただし、中央ゾーン(e5からh8までの16マス)に打つことは出来ません。    (2)第2手(白番)・第3手(黒番)   双方オブジェクトを打ちます。ただし、中央ゾーンに打つことは出来ません。   (3)第4手以降 4手目以降、持ち駒を打つなり盤上の駒を移動するなり自由です。   9.終局   将棋と同じように敵王を詰めたら終局です。 10.その他の禁止と制限 (1)打ち王手の禁止    ただちに王手となるマス目に持ち駒を打つことは禁じ手とします。 (2)味方の駒3つ以上が直列した場合の相対機能の制限    縦横・45度斜め一直線に並んだ複数の味方の駒の内、その両端の駒に限り   相対機能を認め、中間にある駒は絶対機能しか認めません。 (3)千日手の回避    同一手順(同一地点(=マス目)を奪い合うために、双方連続して駒を打ち   合ってその地点の敵駒を取り合う場合、駒を打ち合った場所の如何を問わず   同一手順とみなす)を3回繰り返した際には、先に仕掛けた方が手を変え   なければいけません。                                   以 上 【やわらか頭no.140】1994.11.06          by 小沼 諒 p.s.「チャトラ」の著作権について  あくまで常識の範囲内のことですので、アクティブメンバーを始めとする 良識ある会員の方々は読み流してください。お願いします。(^_^) 「皆さんがこの「チャトラ」というゲームを大いに楽しまれることを期待します。  また、他のフォーラム(FGAME等)にご紹介頂くことも歓迎します。(^_^)  ただし、この「チャトラ」等に関する記載は私、小沼 諒の著作物であり個人の 趣味の範囲を超えて無断でこれを使用・借用したり、無断で内容を変更する等、 著作権・著作者人格権を侵害することを禁じます。  この件についてのお問合せ・ご質問等はフォーラム上もしくは私、小沼 諒 (KHA01557)宛のメールにてお願いします。(^_^)」
01058/01500 KHA01557 小沼 諒     チャトラ(04)表示方法・表記方法 ( 7) 94/11/08 07:38 01033へのコメント コメント数:1 <1.チャトラ簡略盤> 通信上では、次のような簡略盤にて表示します。 先手:A  持駒:●=18、★ 後手:B  持駒:○=18、☆ abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・ ・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 6| ・ ・ * * ・ ・| 7|・ ・ * * ・ ・ | 8| ・ ・ * * ・ ・| 9|* * ・ ・ * * | 10| * * ・ ・ * *| 11|* * ・ ・ * * | 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・  上段が後手、下段が先手のイメージですが、実際には碁やリバーシ:オセロと おなじように、どこにでもオブジェクト(=王様)を打てるので、自陣は固定では ありません。 <2.表記方法(例)> SUB:第8手、後手g6飛びに先手同駒です。 先手:小 沼 (持駒:●=16) 後手:ビシバ (持駒:○=17)         abcdefghijkl (Ryo Onuma - Bishiba) ・ーーーーーーーーーーーー・ 1.f9 2.Oh1 3.Of11 4.g4 5.e12 1|* * ・ ○☆* * | 6.g1 7.e12-g6 8.g4xg6 2| * * ・ ・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 6| ・ ・ *◇* ・ ・| 7|・ ・ * * ・ ・ | 8| ・ ・ * * ・ ・| 9|* * ・●・ * * | 10| * * ・ ・ * *| 11|* * ・★・ * * | 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ 手数=08 ○G6 まで  (盤表示の例)  1)第1手は、先手必勝を避ける規定に従い、サブジェクトを打った手。  2)第2、3手は、規定に従いO(=オブジェクト)を打った手。   オブジェクトは移動する際も、同じ表示とします。    例えば、e11にいる先手のオブジェクトがf12に移動した際には Of12     3)第4〜6手まではサブジェクトと打った手。(4手目以降の指し手は自由。) 4)第7手はサブジェクトが飛行し移動した手。 第8手はサブジェクトが滑走し移動した手。    飛行・滑走および単独いづれの移動も、移動元、移動先の順で表示しハイフン   でつなぎます。    また、敵駒を取得した際には、移動元X移動先と表示して下さい。 5)盤の側には各々、手持ちのサブジェクトの数を表示します。   当初、互いにオブジェクトを1つ、サブジェクトを18個持った状態で   試合開始です。持ち駒の数は使うと減少しますが敵駒を取ると増加します。                                  以 上 【やわらか頭no.141】1994.11.07          by 小沼 諒 p.s.次回は、ルールの基本解説についてアップします。
01067/01500 KHA01557 小沼 諒     チャトラ(05)ルール基本解説編(01) ( 7) 94/11/09 00:11 01058へのコメント コメント数:1 1.駒を打てる場所の制限と拡大  出来るだけ自由に駒が打てるように初期配置を規定していませんが、かといって、 最初からいきなり王手できるようではゲームが成立しません。  そのため、当初、仮に駒の打てる場所を設定し、次第に打てる場所が拡大するよう にしました。 (「駒」は、特に表示しないかぎり「味方のサブジェクト」を指します。以下同様) (1)初期の駒を打てる場所の制限  当初、便宜的に、次の2点から駒を打てる場所が決まります。  1)自陣ゾーン。  2)敵陣から離れたゾーン。  なお、敵・味方のオブジェクトの移動に合わせ、都度、駒を打てるゾーンは変化 します。  1)自陣   味方のオブジェクトのいるゾーン(4*4=16マス)を自陣と呼び、敵オブジェ  クトの位置に拘らず、常に、駒を打つことが出来ます。    2)敵陣から離れたゾーン。   当初、敵陣およびそれに隣接するゾーンには駒を打てません。   従って、敵オブジェクトが、角のゾーンにいるときは5ゾーンに打つことが   できますし、逆に中央ゾーンにいるときには自陣以外、どこにも打てません。 「敵のオブジェクトの位置と、駒を打てるゾーンの関係」  (☆=敵オブジェクト、■=駒を打てるマス)  後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ☆ * * | 1|■■■■■■■■■■■■| 2| * * ・ ・ * *| 2|■■■■■■■■■■■■| 3|* * ・ ・ * * | 3|■■■■■■■■■■■■| 4| * * ・ ・ * *| 4|■■■■■■■■■■■■| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|・ ・ * * ■■■■| 6| ・ ・ * * ・ ・| 6| ・ ・ * *■■■■| 7|・ ・ * * ・ ・ | 7|・ ・ * * ■■■■| 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・ ・ * *■■■■| 9|■■■■■■■■■■■■| 9|* * ・ ・ ■■■■| 10|■■■■■■■■■■■■| 10| * * ・ ・■■■■| 11|■■■■■■■■■■■■| 11|*☆* ・ ・ ■■■■| 12|■■■■■■■■■■■■| 12| * * ・ ・■■■■| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手: 後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|■■■■・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2|■■■■ ・ ・ * *| 2| * * ・ ・ * *| 3|■■■■・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4|■■■■ ・ ・ * *| 4| * * ・ ・ * *| 5|■■■■* * ・ ・ | 5|・ ・ * * ・ ・ | 6|■■■■ * * ・ ・| 6| ・ ・ * * ・ ・| 7|■■■■* * ・☆・ | 7|・ ・ *☆* ・ ・ | 8|■■■■ * * ・ ・| 8| ・ ・ * * ・ ・| 9|■■■■・ ・ * * | 9|* * ・ ・ * * | 10|■■■■ ・ ・ * *| 10| * * ・ ・ * *| 11|■■■■・ ・ * * | 11|* * ・ ・ * * | 12|■■■■ ・ ・ * *| 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手: (2)駒を打てる場所の拡大。(オフサイドルール)   戦線の拡大に従って、駒を打てる場所は拡大すべきと考えます。   自陣には駒が打てるけれども敵陣には駒が打てないというのでは、何時までも  勝負がつきません。   慣れるまでちょっと解りにくいかもしれませんが、前述の打てる場所に加え、   「敵オブジェクトに近い駒各々を結ぶ線上かその線上の敵オブジェクトから離れた   側(=内側)であれば、自由に駒が打てる。   但し、駒を結ぶ直線が縦横斜め45度となりかつその直線上に敵オブジェクトが   ある場合、このルールは摘要外である。」  というルールです。      基本的に敵陣に迫れば迫るほど打てる範囲が拡大します。 「駒を打てる範囲が拡大した例(1)」 (☆=敵オブジェクト、●=敵オブジェクトに近い駒、 ■=オフサイドルールに関して駒を打てる範囲、自陣敵陣関係は別途) 後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・☆・ * *| 2| * * ・☆・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・●* *| 4| * * ・ ・●* *| 5|・ ・ ● * ・ ・ | 5|・ ・ ●■■■■■・ | 6| ・ ・ * * ・ ・| 6| ・ ・■■■■■■■・| 7|・ ・ * * ・ ・ | 7|・ ・■■■■■■■■■| 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・■■■■■■■■■■| 9|* * ・ ・ * * | 9|  ■■■■■■■■■■| 10| * * ・ ・ * *| 10| ■■■■■■■■■■■| 11|* * ・ ・ * * | 11|■■■■■■■■■■■■| 12| * * ・ ・ * *| 12|■■■■■■■■■■■■| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手: 「駒を打てる範囲が拡大した例(2)」 後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・☆・ * *| 2| * * ・☆・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・●・ * *| 4| * * ・●・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|・ ・ *■■■■ ・ | 6| ・ ・ * * ・●・| 6| ・ ■■■■■■■●・| 7|・●・ * * ・ ・ | 7|・●■■■■■■■■■■| 8| ・ ・ * * ・ ・| 8|■■■■■■■■■■■■| 9|* * ・ ・ * * | 9|■■■■■■■■■■■■| 10| * * ・ ・ * *| 10|■■■■■■■■■■■■| 11|* * ・ ・ * * | 11|■■■■■■■■■■■■| 12| * * ・ ・ * *| 12|■■■■■■■■■■■■| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手: 「駒を打てる範囲が拡大した例(3)」 後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* *●・ ・ * * | 1|■■■●■■■■■■■■| 2| * * ・ ・ * *| 2|■■■■  ■■■■■■| 3|* * ・ ・ * * | 3|■■■■・ ・■■■■■| 4| * * ☆ ・ ● *| 4|■■■■ ☆ ・ ●■■| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|■■■■* *■■■■■| 6| ・ ・ * * ・ ・| 6|■■■■ ■■■■■■■| 7|・ ・●* * ・ ・ | 7|■■■●■■■■■■■■| 8| ・ ・ * * ・ ・| 8|■■■■■■■■■■■■| 9|* * ・ ・ * * | 9|■■■■■■■■■■■■| 10| * * ・ ・ * *| 10|■■■■■■■■■■■■| 11|* * ・ ・ * * | 11|■■■■■■■■■■■■| 12| * * ・ ・ * *| 12|■■■■■■■■■■■■| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手: 「ルール摘要外の例」 (1)駒が2つない場合     (2)但し書きの場合 後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・☆・ * *| 2| * * ・ ・●* *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・ * *| 4| * * ・☆・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|・ ・ * * ・ ・ | 6| ・ ・ ● * ・ ・| 6| ・ ・ * * ・ ・| 7|・ ・ * * ・ ・ | 7|・ ・●* * ・ ・ | 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・ ・ * * ・ ・| 9|* * ・ ・ * * | 9|* * ・ ・ * * | 10| * * ・ ・ * *| 10| * * ・ ・ * *| 11|* * ・ ・ * * | 11|* * ・ ・ * * | 12| * * ・ ・ * *| 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手: 【やわらか頭no.142】1994.11.08          by 小沼 諒
01076/01500 KHA01557 小沼 諒     チャトラ(06)ルール基本解説編(02) ( 7) 94/11/09 23:25 01067へのコメント コメント数:2 2.オブジェクト(=王)の打てる場所。   敵陣およびそれに隣接するゾーンには駒を打てないため、敵オブジェクトが  中央ゾーンにいるときには、自陣以外どこにも打てません。   従って、作戦の片寄りを防ぐため、  「当初、中央ゾーンにオブジェクトを打つこと」を禁じ手とします。   もし、中央ゾーンにオブジェクトを置きたいときには、一旦、中央ゾーンに隣接  するマスに打ってから、次に中央ゾーンに入ります。   なお、敵・味方ともに同一ゾーンにオブジェクトを打つことは一向に構いません。 3.駒の機能 (1)絶対機能(または単独機能)と相対機能(または連帯機能)   オブジェクト・サブジェクトともに単独では玉将・キングと同じ機能です。   しかし、サブジェクト2駒の配置各々に連動して機能が変化します。   (将棋・チェスでは各駒の機能は固定です。)   この相対機能をいかに上手く活用できるかが、勝負の分かれ目になります。 (2)相対機能の移動の方向   敵オブジェクトに向かって前進するか真横への横移動は可ですが、斜めにせよ  後退することは出来ません。   (絶対機能としての一歩後退は常に可能です。)   (また、この機能は味方のオブジェクトの位置とは全く関係がありません。)   ルール上、駒の配置が守備に片寄りがちなのと試合促進のために後退不可と  しました。 先手:●★  先手:●★ 後手:○☆ 後手:○☆ abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・ ・ * *| 2| * * ・ ・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ ? * * | 4| * *★・ ・ * *| 4| * *★・ ・ * *| 5|・ ・ * * ・○・ | 5|・ ・ * ○ ・○・ | 6| ・ ・ * * ・ ・| 6| ・ ・ * * ・ ・| 7|・ ・ * ? ・ ・ | 7|・ ・ * ? ・ ・ | 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・ ・ * * ・ ・| 9|* *○・ ・ * * | 9|* *○・ ○ * * | 10| * * ・ ・ * *| 10| * * ・ ・ * *| 11|? * ・ ・ * * | 11|* * ・ ? * * | 12| * * ・ ・ * *| 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 敵オブジェクト(=王)とサブジェクト(=兵)を結ぶ線と直角となる移動 (ex.?から?への飛行)を横移動といいます。   この横移動以外は、前進か後退です。   ?から?への飛行は前進ですが、?から?へは敵オブジェクト(=王)に対して  後退となりますので、移動は認められません。 (飛行については、次項にて説明します。) (3)飛行(相対機能1)   2つの駒の内、前方の駒を点対称の中心点とみなし、反対の点対称のマスへ  飛ぶことが出来ます。   F12の駒は、F9やH9を起点にF6やJ6に飛ぶことが出来ます。   (◆はF12の移動可能場所) 先手:●★ 先手:●★ 後手:○☆ 後手:○☆ abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・ ☆ * *| 2| * * ・ ☆ * *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・ * *| 4| * * ・ ・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|・ ・ * * ・ ・ | 6| ・ ・ * * ・ ・| 6| ・ ・ ◆ * ◆ ・| 7|・ ・ * * ・ ・ | 7|・ ・ * * ・ ・ | 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・ ・ * * ・ ・| 9|* * ・●・●* * | 9|* * ・●・●* * | 10| * * ・ ・ * *| 10| * * ・ ・ * *| 11|* * ・ ・ * * | 11|* * ・ ・ * * | 12| * * ● ・ * *| 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ (4)滑走(相対機能2)   ・前方、真横、斜め45度前方の5方向かつ・前述の飛行可能範囲内において   前方の駒については滑走することが可能です。     F9とI9の駒は、F12との関連でF6からF8やJ8からL6の間において敵・味方問わず   障害にあたるか(それ以外は)好きなところまで滑走出来ます。       先手:●★ 先手:●★ 後手:○☆ 後手:○☆ abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ☆ * * | 1|* * ・ ☆ * * | 2| * * ・ ・ * *| 2| * * ・ ・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・ * *| 4| * * ・ ・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|・ ・ * * ・ ・ | 6| ・ ・ * * ・ ・| 6| ・ ・ ◆ * ・ ◆| 7|・ ・ * * ・ ・ | 7|・ ・ *◆* ・ ◆ | 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・ ・ ◆ * ◆ ・| 9|* * ・●・●● * | 9|* * ・●・●● * | 10| * * ・ ・ * *| 10| * * ・ ・ * *| 11|* * ・ ・ * * | 11|* * ・ ・ * * | 12| * * ● ・ * *| 12| * * ● ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 4.攻守機能   将棋やチェス(ポーンを除く)と同様に攻撃力=守備力=移動力です。   従って、移動したところに敵駒があれば、その駒を盤上から取り除き、自分の  持ち駒とすることが出来ます。 5.試合の開始 (1)第1手(黒番)   先手必勝を避けるためサブジェクトを打ちます。   ただし、中央ゾーンに打つことは出来ません。   (2)第2・3手(白番・黒番)   目標が定まらないと適切な対応が取れませんので双方オブジェクトを打ちます。   ただし、中央ゾーンに打つことは出来ません。   (3)第4手以降 4手目以降の指し手は持ち駒を打つなり、盤上の駒を移動するなり パスするなり自由です。   6.終局   将棋と同じように敵オブジェクトを詰めたら終局です。 7.その他の禁止と制限 (1)打ち王手の禁止    打ち王手を認めると一つの駒を中心点とし、連続して王手を掛けることが   できますが、その間、王手を掛けられた側は逃げる手しか選択出来ないため、   攻守のバランスが保てません。    そこで、打ち王手は禁じ手とします。 (2)直列時の相対機能の制限    縦横・45度斜め一直線に味方の駒が多数並ぶとすると相乗作用で、攻撃力は   強力になります。    しかし、そのために皆が何時も駒を一直線に並べる攻撃方法を取るようになる   とゲーム展開が単調となります   ので一直線に並んだ複数の駒の内、両端の駒に限り相対機能を認め、中間の駒は   単独機能しか認めないようにしようというものです。 (3)千日手の回避    同一手順(同一地点を奪い合うために、双方連続して駒を打ち合ってその地点の   敵駒を取り合う場合も、駒を打ち合った場所の如何を問わず同一手順とみなす)を   3回繰り返した際には、先に仕掛けた方が手を変えなければいけないルールと   しました。                                       以 上 【やわらか頭no.143】1994.11.09          by 小沼 諒
01085/01500 KHA01557 小沼 諒     チャトラ(07)ルール補足編 ( 7) 94/11/10 22:26 01076へのコメント コメント数:1 1.ハンディキャップルール(参考)  対局者の棋力差を埋めるため、ハンディキャップルールを設けることもあります。  将棋でいう駒落ち対局に相当します。  (1)第1段階  第1手(黒番=下手)・第2手(白番=上手)ともにオブジェクトを打ちます。   以下、交互に指す。 (2)第2段階  第1手(黒番)・第2手(白番)ともにオブジェクトを打ちます。  第3手(黒番)・第4手(黒番)と黒が連続して指し、第5手(白番)以降、  交互に指す。 (3)第3段階以降   要するに、第3手以降、上手と下手の棋力差の拡大に伴い黒番(=下手)が連続  して指す回数がふえます。 2.初心者向け盤・マニア向け盤(参考) (1)初心者向けチャトラ盤(9*9=81マス盤) a b c d e f g h i  ・ーーーーーーーーーーーーーーーーー・ 1|*| |*| |・| |*| |*| |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 2| |*| |・| |・| |*| | |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 3|*| |*| |・| |*| |*| |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 4| |・| |*| |*| |・| | |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 5|・| |・| |*| |・| |・| |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 6| |・| |*| |*| |・| | |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 7|*| |*| |・| |*| |*| |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 8| |*| |・| |・| |*| | |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 9|*| |*| |・| |*| |*| ・ーーーーーーーーーーーーーーーーー・ (2)マニア向けチャトラ盤 a b c d e f g h i j k l m n o ・ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー・ 1|*| |*| |*| |・| |・| |*| |*| |*| |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 2| |*| |*| |・| |・| |・| |*| |*| | |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 3|*| |*| |*| |・| |・| |*| |*| |*| |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 4| |*| |*| |・| |・| |・| |*| |*| | |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 5|*| |*| |*| |・| |・| |*| |*| |*| |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 6| |・| |・| |*| |*| |*| |・| |・| | |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 7|・| |・| |・| |*| |*| |・| |・| |・| |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 8| |・| |・| |*| |*| |*| |・| |・| | |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 9|・| |・| |・| |*| |*| |・| |・| |・| |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 10| |・| |・| |*| |*| |*| |・| |・| | |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 11|*| |*| |*| |・| |・| |*| |*| |*| |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 12| |*| |*| |・| |・| |・| |*| |*| | |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 13|*| |*| |*| |・| |・| |*| |*| |*| |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 14| |*| |*| |・| |・| |・| |*| |*| | |ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー+ー| 15|*| |*| |*| |・| |・| |*| |*| |*| ・ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー・ いずれの盤も標準盤(12*12=144マス盤)と同じく実際の盤のイメージ は市松模様で「*」マスはこげ茶色、「・」マスは茶色、空白マスは黄土色(または 白色)を表しています。(「*」「・」は模様ではありません。) 3.四人チャトラ(参考)  四人将棋と同じく、席順に従い時計回りに一手づつ指す形で四人チャトラを行う ことが可能です。  なお、実際の盤と駒の形状は、アーチストのサンプラザ中野氏が考案したテンペスト ・II.(=4人制リバーシ(オセロ):エポック社)に準じるものとなりそうです。  石(駒)は正三角錐で各面を異なる4色で表し、盤はこの正三角錘を逆さに立てら れるよう各マス目に凹みを設けます。                                    以 上 【やわらか頭no.144】1994.11.10          by 小沼 諒 次回は、いよいよひでうしさんとのテストプレイです。(^_^)  
01104/01500 KHA01557 小沼 諒     CHATURA【ひでうしー小沼戦】第2手 ( 7) 94/11/12 11:43 01093へのコメント コメント数:1 <(世界初)チャトラ公開対局> abcdefghijkl (チャトラ盤には4×4舛のゾーンが ・ーーーーーーーーーーーー・ 9つあります。) 1|* * ・ ・ * * |  2| * * ・ ・ * *| ABC 3|* * ・ ・ * * | DEF 4| * * ・ ・ * *| GHI 5|・ ・ * * ・ ・ |  6| ・ ・ * *●・ ・| 注)「A」ゾーンはa1とd4を頂点とする四角の 7|・ ・ * * ・ ・ | 12舛を指します。 8| ・ ・ * * ・ ・|  9|* * ・ ・ * * |  10| * * ・ ・ * *|  11|*☆* ・ ・ * * |  12| * * ・ ・ * *|  ・ーーーーーーーーーーーー・  先手:ひでうし 先手の持駒:★1:オブジェクト(=目標・王)、● 17:サブジェクト(=駒・兵) 後手:小沼 諒 後手の持駒: ○ 18:サブジェクト(=駒・兵) 手数=2 ☆Ob11 まで(オブジェクトの場合は頭文字「O」を付けます。)   1.第1手(i6)  なかなか、意欲的な手ですね。いい試合になりそうです。(^_^)  将棋の感覚では先手はサブジェクト(=駒・兵)を下段G〜Iに打つところですが、 さすがはひでうしさん、早くも前人未踏の領域に踏み込みました。   【先手が第1手目にサブジェクトを打つ理由】   本来は、お互い最初にオブジェクト(=目標・王)を打つべきところです。  ところが、このチャトラも碁やチェスと同様に先手必勝ゲームである可能性が 高いと考えます。  そこで、先手には攻撃目標が定まらない状態でサブジェクトを打ってもらい 先手の価値を薄めることで先手必勝を避けようというものです。 2.第2手(Ob11)  将棋・チェスでは隅に王を囲うのが鉄則ですが、チャトラには当てはまらない ような気がします。  隅にオブジェクト(=目標・王)を打てば、敵がサブジェクト(=駒・兵)を 打てる範囲が広がるからです。 (今回、ひでうしさんは当初から敵陣から離れたゾーンとして自陣以外にA・B・C ・F・Iの5ゾーンにサブジェクト(=駒・兵)を打つことができます。) 「敵のオブジェクトの位置と、駒を打てるゾーンの関係(例)」  (☆=小沼のオブジェクト、■=ひでうしさんが駒を打てるマス)   abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ☆ * * | 1|■■■■■■■■■■■■| 2| * * ・ ・ * *| 2|■■■■■■■■■■■■| 3|* * ・ ・ * * | 3|■■■■■■■■■■■■| 4| * * ・ ・ * *| 4|■■■■■■■■■■■■| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|・ ・ * * ■■■■| 6| ・ ・ * * ・ ・| 6| ・ ・ * *■■■■| 7|・ ・ * * ・ ・ | 7|・ ・ * * ■■■■| 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・ ・ * *■■■■| 9|■■■■■■■■■■■■| 9|* * ・ ・ ■■■■| 10|■■■■■■■■■■■■| 10| * * ・ ・■■■■| 11|■■■■■■■■■■■■| 11|*☆* ・ ・ ■■■■| 12|■■■■■■■■■■■■| 12| * * ・ ・■■■■| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・     にもかかわらず、敢えて隅にオブジェクト(=目標・王)を打ちます。  本当に不利なのかどうか確認したいからです。 (隅に打つのが有利だと信じている訳ではありません。) 【中央Eゾーンにオブジェクトを打ってはいけない理由】   敵陣およびそれに隣接するゾーンには駒を打てないため、敵オブジェクトが  中央ゾーンにいるときには、自陣以外どこにも打てません。   従って、作戦の片寄りを防ぐため、  「当初、中央ゾーンにオブジェクトを打つこと」を禁じ手とします。   ただし、実戦を積み重ねるなかで、皆が「最初に中央のEゾーンにオブジェクト  (=目標・王)を打ってもいいじゃないか」と感じれば、このルールは削除される  可能性もあります。   【オブジェクトを打つポイント】 (例1)「敵サブジェクト(=駒・兵)i6の筋をはずす」これが基本でしょう。   縦(i1〜i12)・横(a6〜l6)・斜め45度(2箇所:) (例2)厳密にはきたるべき桂馬攻撃のポイントからもはずれている方がいいと   おもいます。    例えば、a12などはe8にひでうしさんのサブジェクト(=駒・兵)がくれば   王手となる位置なので避けるべきです。 以下、@はひでうしさんのサブジェクト(=駒・兵):i6との位置関係から 小沼がオブジェクト(=目標・王)を打つことを避けた方がいいと思われるマスの例 です。   ☆はひでうしさんのサブジェクト(=駒・兵)がここにくると王手!となるマス を意味します。 (例1)            (例2)    abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* *@・ ・ @ * | 1|* * ・ ・ * * | 2| * *@・ ・@* *| 2| * * ・ ・ * *| 3|* * ・@・ @ *@| 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・@・@*@*| 4| * * ・ ・ * *| 5|・ ・ * *@@@・ | 5|・ ・ * * ・ ・ | 6|@@@@@@@@●@@@| 6| ・ ・ * *●・ ・| 7|・ ・ * *@@@・ | 7|・ ・ * * ・ ・ | 8| ・ ・ *@*@・@・| 8| ・ ・☆☆ * ・ ・| 9|* * ・@・ @ *@| 9|* * ☆☆・ * * | 10| * *@・ ・@* *| 10|@*@* ・ ・ * *| 11|* *@・ ・ @ * | 11|*☆* ・ ・ * * | 12| *@* ・ ・@* *| 12|@*@* ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 3.第3手について(先手:オブジェクト(=目標・王)投下) |小沼さんは次にオブジェクトを打つわけですが、その後わたしはこの6ゾーンに |しか打てないのですか?それともオブジェクトに関してはどこにでも打つことが |できるのでしょうか。 |もちろんEゾーンはオブジェクト投下禁止区域ですよね。  中央のEゾーンを除いて、どちらに打っても結構です。(^_^) (i6:サブジェクト(=駒・兵)の後方辺りに打つのが普通かもしれませんが。) 4.序盤・中盤の基本戦略 |このゲームの中核は駒の飛行と滑走でしょうね。 |駒のオフサイドルールを元に自分に有利な駒組をして一気に敵陣に駒を跳ばして |オブジェクトを攻略ーなどというのが机上の空想ですが  そのとおりです。そのためには お互いに敵のオブジェクト(=目標・王)により 近いポジションを押さえること(=位取り)が重要です。(^_^)  そのポジションの争奪が序盤・中盤の基本戦略となります。                                    小 沼
01488/01500 KHA01557 小沼 諒     チャトラ:ルール改定(1) ( 7) 94/12/27 00:14 01085へのコメント コメント数:1 ☆☆ チャトラ:ルール改定(第1回)について ☆☆  「関東忘年会オフでの「生」対局」、「ひでうしさんとのボード対局」および 柿木さんとの研究等を踏まえて、ルールの改定(第1回目)をします。  なお、今後、ルール改定は必要に応じて行いますが、無闇に行うつもりは毛頭 ありませんのでご了承願います。(^_^)                                  小 沼 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー (追加事項) 1.隣接マス打ち禁止ルール 「サブジェクト(=駒・兵)については、敵味方の如何を問わず盤上のサブジェクト (=駒・兵)駒およびそれに隣接するマス(=絶対機能で移動可能なマス:勢力範囲) には、新たに打つことができない。  なお、盤上に置かれた駒がその後、移動により隣接するのは一向に構わない。」 (味方のオブジェクト(=目標・王)に隣接して駒を打つことは構わないが、  敵のオブジェクトに隣接して打つのは「打ち王手の禁止」に該当し不可。) 2.不可能手の指し直しルール 「ルール上認められない手(ex.打ち王手など)は、その手まで遡ることができる (=正確に手順を戻せる)場合は指し直しとする。」 (削除事項) 3.指し手パスの権利の削除  「指し手は権利であり、指し手不要と判断した際にはパスすることもできる。」 は、削除します。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー (解説) 1.隣接マス打ち禁止ルール  このルールは、中盤に於いて徒らに駒が密集しゲーム展開が硬直化することを防ぐ のが目的です。  この結果、駒に浮遊感が出てきますので、互いに駒を取り合い位を争奪する場面が 増えることと思います。また、終盤の展開もスピーディになることと思います。 2.不可能手の指し直し 「打ち王手(=禁じ手)が分かりにくい、対局中見落としがちだ」との指摘が ありました。  ゲームへの熟練度が増すにつれ、見落としは少なくなるものと思いますが、 「見落としがちな禁じ手=反則につき試合終了」では、酷なので このルールを追加します。 3.指し手パスの権利  ルールの簡素化を計る中で、必然性に乏しいルールは削除したいと思います。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー (今後の検討課題)  次のルールは、分かりにくいとの指摘がありました。 1.駒の機能:相対機能の移動の方向  「敵オブジェクトに向かって前進するか真横への移動は可ですが、斜めにせよ後退  することは出来ません。(絶対機能としての一歩後退は常に可能です。)」  駒の役割分担の明確化(攻撃用・防御用)・試合展開促進等の効果があり、  現時点で削除するつもりはありませんが、今後とも注意深く観察したいと思います。                                    以 上 【やわらか頭no.145】1994.12.27          by 小沼 諒
01492/01500 CXA01001 庭師 チャトラ 質問です ( 7) 94/12/27 20:23 01488へのコメント コメント数:1  小沼さん、こんにちは。(^_^)  ちょっとルールについて確認させて下さい。 |1.駒の機能:相対機能の移動の方向 | 「敵オブジェクトに向かって前進するか真横への移動は可ですが、斜めにせよ後退 | することは出来ません。(絶対機能としての一歩後退は常に可能です。)」 abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 自分のオブジェクトを黒とします。 2| * * ☆ ・ * *| 3|* * ・ ・ * * |  左図の場合、i5→k5 あるいは d5→a5 の 4| * * ・ ・ * *| 滑走は真横への移動ですので、OKですよね。 5|・ ・●* * ● ・ |  6| ・ ・ * * ・ ・| 7|・ ・ * * ・ ・ |   8| ・ ・ * * ・ ・| 9|* * ・ ・ * * | 10| * * ★ ・ * *| 11|* * ・ ・ * * | 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * |  2| ☆ * ・ ・ * *| 3|* * ・ ・ * * |  これまた、g5→j2 あるいは d8→b10 の 4| * * ・ ・ * *| 滑走は真横への移動ですので、OKですよね。 5|・ ・ * ● ・ ・ |  6| ・ ・ * * ・ ・| 7|・ ・ * * ・ ・ |   8| ・ ● * * ・ ・| 9|* * ・ ・ * * | 10| * * ・ ・ * *| 11|* * ・ ・ * ★ | 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * |  2| ☆ * ・ ・ * *| 3|* * ・●・ * * |  で、これは? 4| * * ・ ・ * *|  5|・ ・●* * ● ・ |  1. i5→k5 6| ・ ・ * * ・ ・|  2. d5→a5 7|・ ・ * * ・ ・ |  3. d5→d2 8| ・ ● * * ・ ・| 4. d8→d10 9|* * ・ ・ * * | 5. d5→b7 10| * * ・ ・ * *| 6. f3→h1 11|* * ・ ★ * * | 12| * * ・ ・ * *|  どれがOKでどれがダメなのでしょうか。 ・ーーーーーーーーーーーー・  よろしくご教示下さい。(^_^)                 □◇□ 庭師 □◇□
01500/01500 KHA01557 小沼 諒     RE:チャトラ 質問です ( 7) 94/12/28 08:52 01492へのコメント コメント数:1 ☆ 庭師さんへ(^_^) ☆ |1.駒の機能:相対機能の移動の方向 | 「敵オブジェクトに向かって前進するか真横への移動は可ですが、斜めにせよ後退 | することは出来ません。(絶対機能としての一歩後退は常に可能です。)」 abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 自分のオブジェクトを黒とします。 2| * * ☆ ・ * *| 3|ア * ・ ・ * * || 左図の場合、i5→k5 (あ)やd5→a5(い)の 4| * * ・ ・ * *||滑走は真横への移動ですので、OKですよね。 5|い ・●* * ● あ |  6| ・ ・ * * ・ ・| 何れも不可です。(^_^) 7|・ ・ * イ ・ ・ |   8| ・ ・ * * ・ ・| 前進・真横移動・後退は、敵オブジェクトと個々の 9|* * ・ ・ * * |味方のサブジェクトとの位置関係によってのみ決まり 10| * * ★ ・ * *|味方のオブジェクトは一切、関係がありません。 11|* * ・ ・ * * | 12| * * ・ ・ * *| ポイントは敵オブジェクトという目標・ゴールに ・ーーーーーーーーーーーー・  向かって各サブジェクトが”ひたすら”突き進むということです。  d5についていえば、「ア」や「イ」であれば「真横移動」ですから、 今回の「い」は「後退」になります。   abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * |  2| ☆ * ・ ・ い *| 3|* * ・ ・ * * || これまた、g5→j2 あるいは d8→b10 の 4| * * ・ ・ * *||滑走は真横への移動ですので、OKですよね。 5|・ ・ * ● ・ ・ |  6| ・ ・ * * ・ ・| g5ーj2とg5ーb2の2つの線で挟まれた 7|・ ・ * * ・ ・ |角の角度が90度を超え鈍角ですから、「い」は 8| ・ ● * * ・ ・|「後退」です。 9|* * ・ ・ * * |「あ」「い」共に「後退」ですから不可です。(^_^) 10| あ * ・ ・ * *| 11|* * ・ ・ * ★ | 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・か* * |  2| ☆ う ・ ・ * *| 3|* * ・●・ * * | | で、これは? 4| * * ・ ・ * *| (解答) 各2点 計12点 5|い ・●* * ● あ |  1. i5→k5 (あ) × 6| ・ ・ * * ・ ・|  2. d5→a5 (い) ○ 7|・お・ * * ・ ・ |  3. d5→d2 (う) ○ 8| ・ ● * * ・ ・| 4. d8→d10(え) × 9|* * ・ ・ * * | 5. d5→b7 (お) × 10| * え ・ ・ * *| 6. f3→h1 (か) × 11|* * ・ ★ * * | 12| * * ・ ・ * *|   ・ーーーーーーーーーーーー・  ポイントを繰り返します。(^_^) 「味方のオブジェクトは、サブジェクトの移動の方向と全く関係がありません!」  よろしいでしょうか。(^_^)                                 小 沼
01567/02480 KHA01557 小沼 諒     チャトラ報告(1) ( 7) 95/01/05 23:30 コメント数:1 ☆☆ チャトラ報告(於柿木邸 12/26(水)) ☆☆  昨年末の件ですが、チャトラに関する貴重な情報だと思いアップします。  よろしくお願いします。(__)>柿木さん、ALL ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー  たまたま、柿木さんと私と住まいが近い関係でメールを出したところ、快く承諾 いただいたので図々しく柿木さんのご自宅に押し駆けました。  午後半日掛けて、改定ルール(《変奏》参照)でチャトラを4、5局指しました。 小沼「おかげで少しチャトラというゲームが理解できました」 柿木「馴れてちょっと手が読めるようになりましたね。お互い少し腕が上がって    20級が10級位まで上達したかなあ。」  柿木さんのチャトラへの感想は、もっぱら「初心者・入門者への取っつきにくさ」 に集中しました。  自分でいうのも変ですが、チャトラは捕らえどころのないゲームです。  チャトラに限らず得てして、 「入門者の取っつき易さ」と「ゲームとしての奥の深さ」は相反しています。 「このふたつの矛盾を上手く解決したのがオセロだ」というのが柿木さんの考えです。 「(リバーシと比較し)オセロで初期配置が設定されたことにより定跡が発達し 普及した」  勿論、以前、草場さんがコメントしたように初期配置を定めない分だけリバーシの 方がオセロより指し手の選択枝が増え奥は深いですし、  碁に於いては当初、所定の位置に置き石して対局していた(=互先置石制)ものを 廃止し自由に打てるようにした経緯があり、 「ゲームとしての奥の深さ」という観点から、柿木さんの説には承服しませんでした。  ただ、「入門者への取っつき易さ」という点から、「入門用」として次のように 初期配置を設定してもいいかななどと話しました。いわゆる碁でいう互先置石制です。  予めオブジェクト(=目標・王)を所定の位置において試合開始です。 abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・☆・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 6| ・ ・ * * ・ ・| 7|・ ・ * * ・ ・ | 8| ・ ・ * * ・ ・| 9|* * ・ ・ * * | 10| * * ・ ・ * *| 11|* * ・★・ * * | 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・  今後、これを「置きチャトラ(=置き碁のもじり)」と呼んで、チャトラとともに テストプレイしていきたいと思います。 「入門者の取っつきにくさ」は今後、チャトラが克服しなければいけない難問でして 皆さんのアドバイスやご意見をよろしくお願いします。(^_^)                                    小 沼
02344/02345 KHA01557 小沼 諒     置きチャトラ入門講座(1) ( 7) 95/04/04 22:07 <置きチャトラ入門講座(1):ゲームの概要・特徴(#995参照)>  将棋やチェスと同じく、攻撃目標を相手より早く攻略し「詰める」戦争ゲームです。 ただし、将棋やチェスとは異なる点もあります。  将棋やチェスとの主な違いは、次の通りです。  1)初期配置。   盤上にオブジェクト(=目標・王)のみ置いた配置にて試合を開始します。     2)2×2=4種類の駒。   先手・後手ともにオブジェクト(相手の目標となる駒、将棋・チェスでは    玉将・キングに当たる)とサブジェクト(その他の駒)の2種類だけです。   (単に、オブジェクト=王、サブジェクト=駒と呼ぶこともあります。)   また、基本的に先手は黒色(またはこげ茶色)・後手は白色ですが、サブジェクト の駒は先手・後手ともに、表が黒色(またはこげ茶色で裏が白色のリバーシの駒を 使います。     3)駒を打てる場所の制限と拡大。    当初、敵と味方双方のオブジェクトの位置により駒を打てるゾーンが決められ   ます。 (そのため、盤をゾーニングしました。)    次に、戦線の拡大に伴い、次第に駒を打てる範囲が拡大します。   (そのため、オフサイドのルールを採用しました。)  4)相対機能。   オブジェクト・サブジェクトともに単独では玉将・キングと同じ機能です。   しかし、サブジェクトは駒毎の2駒の配置に連動して機能が変化します。   (将棋・チェスでは各駒の機能は固定です。)  なお、将棋と同じく置きチャトラでも取った駒を再利用できます。   (そのため、リバーシの駒を使用します。) p.s.次回は、置きチャトラの表示方法・表記方法を記載します。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ☆☆ チャトラの概要・ルールは次のコメントをご覧下さい。    #982,#995,#1033,#1058,#1067,#1076,#1085,#1488,#1567 ☆☆ ☆☆ (^_^)(^_^)(置き)チャトラ対局・指導対局、好評募集中(^_^)(^_^)☆☆   ここ《変奏》会議室で対局希望!とコメントするか、私小沼宛 (KHA01557)かひでうしさん・庭師さん宛メールをくださいませ。 (ひでうしさん・庭師さん、よろしいでしょうか(^_^?) ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
02365/02367 KHA01557 小沼 諒     置きチャトラ入門講座(2) ( 7) 95/04/07 00:19 02350へのコメント <置きチャトラ入門講座(2):表示方法・表記方法ゲームの概要・特徴(#1058参照)> 1.置きチャトラ簡略盤 通信上では、次のような簡略盤にて表示します。 【初期配置】 後手:B  持駒:○=18 abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・☆・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 6| ・ ・ * * ・ ・| 7|・ ・ * * ・ ・ | 8| ・ ・ * * ・ ・| 9|* * ・ ・ * * | 10| * * ・ ・ * *| 11|* * ・★・ * * | 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手:A  持駒:●=18 2.表記方法(例) SUB:第6手、先手g6飛びに後手同駒です。 後手:ビシバ (持駒:○=17) abcdefghijkl (Ryo Onuma - Bishiba) ・ーーーーーーーーーーーー・ 1.f9 2.g4 3.e12 4.g1 1|* * ・ ○ * * | 5.e12-g6 6.g4xg6 2| * * ・☆・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 6| ・ ・ *○* ・ ・| 7|・ ・ * * ・ ・ | 8| ・ ・ * * ・ ・| 9|* * ・●・ * * | 10| * * ・ ・ * *| 11|* * ・★・ * * | 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手:小 沼 (持駒:●=16) 手数=08 ○G6 まで  (盤表示の例)  1)第1〜4手まではサブジェクト(=駒・兵)を打った手。 2)第5手はサブジェクトが飛行し移動した手。 3)第6手はサブジェクトが滑走により移動しかつ敵のサブジェクトを取った手。    飛行・滑走および単独いづれの移動も、移動元、移動先の順で表示しハイフン   でつなぎます。    また、敵駒を取得した際には、移動元X移動先と表示して下さい。 4)盤の側には各々、手持ちのサブジェクトの数を表示します。   当初、互いにオブジェクトを1つ、サブジェクトを18個持った状態で   試合開始です。持ち駒の数は使うと減少しますが敵駒を取ると増加します。                                  以 上 p.s.次回は、ルールの基本解説についてアップします。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ☆☆ チャトラの概要・ルールは次のコメントをご覧下さい。    #982,#995,#1033,#1058,#1067,#1076,#1085,#1488,#1567 ☆☆ ☆☆ (^_^)(^_^)(置き)チャトラ対局・指導対局、好評募集中(^_^)(^_^)☆☆   ここ《変奏》会議室で対局希望!とコメントするか、私小沼宛 (KHA01557)かひでうしさん宛メールをくださいませ。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
02395/02397 KHA01557 小沼 諒     置きチャトラ入門講座(3) ( 7) 95/04/11 23:00 02365へのコメント <置きチャトラ入門講座(3):ルール基本解説(1)(#1067参照)> 1.駒を打てる場所の制限と拡大)  出来るだけ自由に駒が打てるようにオブジェクト(=目標・王)以外は初期配置を 規定していませんが、かといって、最初からいきなり王手できるようでは ゲームが成立しません。  そのため、当初、仮に駒の打てる場所を設定し、次第に打てる場所が拡大するよう にしました。 (「駒」は、特に表示しないかぎり「味方のサブジェクト」を指します。以下同様) (1)初期の駒を打てる場所の制限  当初、便宜的に、次の2点から駒を打てる場所が決まります。  1)自陣ゾーン。  2)敵陣から離れたゾーン。  なお、敵・味方のオブジェクトの移動に合わせ、都度、駒を打てるゾーンは変化 します。  1)自陣   味方のオブジェクトのいるゾーン(4*4=16マス)を自陣と呼び、敵オブジェ  クトの位置に拘らず、常に、駒を打つことが出来ます。    2)敵陣から離れたゾーン。   当初、敵陣およびそれに隣接するゾーンには駒を打てません。   従って、敵オブジェクトが、角のゾーンにいるときは5ゾーンに打つことが   できますし、逆に中央ゾーンにいるときには自陣以外、どこにも打てません。 「敵のオブジェクトの位置と、駒を打てるゾーンの関係」  (☆=敵オブジェクト、■=駒を打てるマス)  後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ☆ * * | 1|■■■■■■■■■■■■| 2| * * ・ ・ * *| 2|■■■■■■■■■■■■| 3|* * ・ ・ * * | 3|■■■■■■■■■■■■| 4| * * ・ ・ * *| 4|■■■■■■■■■■■■| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|・ ・ * * ■■■■| 6| ・ ・ * * ・ ・| 6| ・ ・ * *■■■■| 7|・ ・ * * ・ ・ | 7|・ ・ * * ■■■■| 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・ ・ * *■■■■| 9|■■■■■■■■■■■■| 9|* * ・ ・ ■■■■| 10|■■■■■■■■■■■■| 10| * * ・ ・■■■■| 11|■■■■■■■■■■■■| 11|*☆* ・ ・ ■■■■| 12|■■■■■■■■■■■■| 12| * * ・ ・■■■■| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手: 後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|■■■■・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2|■■■■ ・ ・ * *| 2| * * ・ ・ * *| 3|■■■■・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4|■■■■ ・ ・ * *| 4| * * ・ ・ * *| 5|■■■■* * ・ ・ | 5|・ ・ * * ・ ・ | 6|■■■■ * * ・ ・| 6| ・ ・ * * ・ ・| 7|■■■■* * ・☆・ | 7|・ ・ *☆* ・ ・ | 8|■■■■ * * ・ ・| 8| ・ ・ * * ・ ・| 9|■■■■・ ・ * * | 9|* * ・ ・ * * | 10|■■■■ ・ ・ * *| 10| * * ・ ・ * *| 11|■■■■・ ・ * * | 11|* * ・ ・ * * | 12|■■■■ ・ ・ * *| 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手: ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ☆☆ チャトラの概要・ルールは次のコメントをご覧下さい。    #982,#995,#1033,#1058,#1067,#1076,#1085,#1488,#1567 ☆☆ ☆☆ (^_^)(^_^)(置き)チャトラ対局・指導対局、好評募集中(^_^)(^_^)☆☆   ここ《変奏》会議室で対局希望!とコメントするか、私小沼宛 (KHA01557)かひでうしさん・庭師さん宛メールをくださいませ。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
02408/02409 KHA01557 小沼 諒     置きチャトラ入門講座(4) ( 7) 95/04/13 22:10 02395へのコメント <置きチャトラ入門講座(4):ルール基本解説(2)(#1067参照)> (2)駒を打てる場所の拡大。(オフサイドルール)   戦線の拡大に従って、駒を打てる場所は拡大すべきと考えます。   自陣には駒が打てるけれども敵陣には駒が打てないというのでは、何時までも  勝負がつきません。   慣れるまでちょっと解りにくいかもしれませんが、前述の打てる場所に加え、   「敵オブジェクトに近い駒各々を結ぶ線上かその線上の敵オブジェクトから離れた   側(=内側)であれば、自由に駒が打てる。   但し、駒を結ぶ直線が縦横斜め45度となりかつその直線上に敵オブジェクトが   ある場合、このルールは摘要外である。」  というルールです。      基本的に敵陣に迫れば迫るほど打てる範囲が拡大します。 「駒を打てる範囲が拡大した例(1)」 (☆=敵オブジェクト、●=敵オブジェクトに近い駒、 ■=オフサイドルールに関して駒を打てる範囲、自陣敵陣関係は別途) 後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・☆・ * *| 2| * * ・☆・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・●* *| 4| * * ・ ・●* *| 5|・ ・ ● * ・ ・ | 5|・ ・ ●■■■■■・ | 6| ・ ・ * * ・ ・| 6| ・ ・■■■■■■■・| 7|・ ・ * * ・ ・ | 7|・ ・■■■■■■■■■| 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・■■■■■■■■■■| 9|* * ・ ・ * * | 9|  ■■■■■■■■■■| 10| * * ・ ・ * *| 10| ■■■■■■■■■■■| 11|* * ・ ・ * * | 11|■■■■■■■■■■■■| 12| * * ・ ・ * *| 12|■■■■■■■■■■■■| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手: 「駒を打てる範囲が拡大した例(2)」 後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・☆・ * *| 2| * * ・☆・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・●・ * *| 4| * * ・●・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|・ ・ *■■■■ ・ | 6| ・ ・ * * ・●・| 6| ・ ■■■■■■■●・| 7|・●・ * * ・ ・ | 7|・●■■■■■■■■■■| 8| ・ ・ * * ・ ・| 8|■■■■■■■■■■■■| 9|* * ・ ・ * * | 9|■■■■■■■■■■■■| 10| * * ・ ・ * *| 10|■■■■■■■■■■■■| 11|* * ・ ・ * * | 11|■■■■■■■■■■■■| 12| * * ・ ・ * *| 12|■■■■■■■■■■■■| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手: 「駒を打てる範囲が拡大した例(3)」 後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* *●・ ・ * * | 1|■■■●■■■■■■■■| 2| * * ・ ・ * *| 2|■■■■  ■■■■■■| 3|* * ・ ・ * * | 3|■■■■・ ・■■■■■| 4| * * ☆ ・ ● *| 4|■■■■ ☆ ・ ●■■| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|■■■■* *■■■■■| 6| ・ ・ * * ・ ・| 6|■■■■ ■■■■■■■| 7|・ ・●* * ・ ・ | 7|■■■●■■■■■■■■| 8| ・ ・ * * ・ ・| 8|■■■■■■■■■■■■| 9|* * ・ ・ * * | 9|■■■■■■■■■■■■| 10| * * ・ ・ * *| 10|■■■■■■■■■■■■| 11|* * ・ ・ * * | 11|■■■■■■■■■■■■| 12| * * ・ ・ * *| 12|■■■■■■■■■■■■| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手: 「ルール摘要外の例」 (1)駒が2つない場合     (2)但し書きの場合 後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・☆・ * *| 2| * * ・ ・●* *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・ * *| 4| * * ・☆・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|・ ・ * * ・ ・ | 6| ・ ・ ● * ・ ・| 6| ・ ・ * * ・ ・| 7|・ ・ * * ・ ・ | 7|・ ・●* * ・ ・ | 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・ ・ * * ・ ・| 9|* * ・ ・ * * | 9|* * ・ ・ * * | 10| * * ・ ・ * *| 10| * * ・ ・ * *| 11|* * ・ ・ * * | 11|* * ・ ・ * * | 12| * * ・ ・ * *| 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手: ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ☆☆ チャトラの概要・ルールは次のコメントをご覧下さい。    #982,#995,#1033,#1058,#1067,#1076,#1085,#1488,#1567 ☆☆ ☆☆ (^_^)(^_^)(置き)チャトラ対局・指導対局、好評募集中(^_^)(^_^)☆☆   ここ《変奏》会議室で対局希望!とコメントするか、私小沼宛 (KHA01557)かひでうしさん・庭師さん宛メールをくださいませ。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 02429/02430 KHA01557 小沼 諒     置きチャトラ入門講座(5) ( 7) 95/04/16 10:48 02408へのコメント <置きチャトラ入門講座(5):ルール基本解説(3)(#1076参照)> 2.駒の機能 (1)絶対機能(または単独機能)と相対機能(または連帯機能)   オブジェクト・サブジェクトともに単独では玉将・キングと同じ機能です。   しかし、サブジェクト2駒の配置各々に連動して機能が変化します。   (将棋・チェスでは各駒の機能は固定です。)   この相対機能をいかに上手く活用できるかが、勝負の分かれ目になります。 (2)相対機能の移動の方向   敵オブジェクトに向かって前進するか真横への横移動は可ですが、斜めにせよ  後退することは出来ません。   (絶対機能としての一歩後退は常に可能です。)   また、この前進後退に味方のオブジェクトは全く関係がありません。   ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^   ルール上、駒の配置が守備に片寄りがちなのと試合促進のために後退不可と  しました。 後手:○☆ 後手:○☆ abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・ ・ * *| 2| * * ・ ・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ え * * | 4| * *★・ ・ * *| 4| * *★・ ・ * *| 5|・ ・ * * ・○・ | 5|・ ・ * ○ ・○・ | 6| ・ ・ * * ・ ・| 6| ・ ・ * * ・ ・| 7|・ ・ * あ ・ ・ | 7|・ ・ * う ・ ・ | 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・ ・ * * ・ ・| 9|* *○・ ・ * * | 9|* *○・ ○ * * | 10| * * ・ ・ * *| 10| * * ・ ・ * *| 11|い * ・ ・ * * | 11|* * ・ お * * | 12| * * ・ ・ * *| 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手:●★  先手:●★ 敵オブジェクト(=王)とサブジェクト(=兵)を結ぶ線と直角となる移動 (ex.「あ」から「い」への飛行)を横移動といいます。   この横移動以外は、前進か後退です。   「う」から「え」への飛行は前進ですが、「う」から「お」へは敵オブジェクト (=王)に対して後退となりますので、移動は認められません。 (飛行については、次項にて説明します。) (3)飛行(相対機能1)   2つの駒の内、前方の駒を点対称の中心点とみなし、反対の点対称のマスへ  飛ぶことが出来ます。   F12の駒は、F9やH9を起点にF6やJ6に飛ぶことが出来ます。   (◆はF12の移動可能場所) 後手:○☆ 後手:○☆ abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・ ☆ * *| 2| * * ・ ☆ * *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・ * *| 4| * * ・ ・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|・ ・ * * ・ ・ | 6| ・ ・ * * ・ ・| 6| ・ ・ ◆ * ◆ ・| 7|・ ・ * * ・ ・ | 7|・ ・ * * ・ ・ | 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・ ・ * * ・ ・| 9|* * ・●・●* * | 9|* * ・●・●* * | 10| * * ・ ・ * *| 10| * * ・ ・ * *| 11|* * ・ ・ * * | 11|* * ・ ・ * * | 12| * * ● ・ * *| 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手:●★ 先手:●★ (4)滑走(相対機能2)   ・前方、真横、斜め45度前方の5方向かつ・前述の飛行可能範囲内において   前方の駒については滑走することが可能です。     F9とI9の駒は、F12との関連でF6からF8やJ8からL6の間において敵・味方問わず   障害にあたるか(それ以外は)好きなところまで滑走出来ます。       後手:○☆ 後手:○☆ abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ☆ * * | 1|* * ・ ☆ * * | 2| * * ・ ・ * *| 2| * * ・ ・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・ * *| 4| * * ・ ・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|・ ・ * * ・ ・ | 6| ・ ・ * * ・ ・| 6| ・ ・ ◆ * ・ ◆| 7|・ ・ * * ・ ・ | 7|・ ・ *◆* ・ ◆ | 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・ ・ ◆ * ◆ ・| 9|* * ・●・●● * | 9|* * ・●・●● * | 10| * * ・ ・ * *| 10| * * ・ ・ * *| 11|* * ・ ・ * * | 11|* * ・ ・ * * | 12| * * ● ・ * *| 12| * * ● ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手:●★ 先手:●★ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ☆☆ チャトラの概要・ルールは次のコメントをご覧下さい。    #982,#995,#1033,#1058,#1067,#1076,#1085,#1488,#1567 ☆☆ ☆☆ (^_^)(^_^)(置き)チャトラ対局・指導対局、好評募集中(^_^)(^_^)☆☆   ここ《変奏》会議室で対局希望!とコメントするか、私小沼宛 (KHA01557)かひでうしさん・庭師さん宛メールをくださいませ。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
02659/02659 CXA01001 庭師 【置チャトラ】前進と後退 ( 7) 95/05/28 23:24 02656へのコメント abcdefghijkl    ・ーーーーーーーーーーーー・  1|*あ* ○ ・○* * |  【置チャトラ03】では、この局面で 2| * * ・☆・ * *| h01-b01で勝負が決まったわけですが、 3|* * ・○・ * * | この動きは後退ではありませんね。 4| * * ・ ● * *|  僕の対戦前の理解では、f09-h1-b1 5|・ ・○* * ・ ・ | が鋭角なので、この動きは「可」です。 6| ・ ・○*○* ・ ・|  ということは、例えば黒のオブジェ 7|・ ・ * * ・ ・ | クトが「い」の位置にいた場合は、 8| ・ ・ ● * ○ ・| h01-b01は「不可」です。 9|* * ・★・○い * | (i09-h01-b01を結ぶ線が鈍角のため) 10| * * ● ・ ● *|  このように小沼さんから説明を受け 11|* * ・ ・ * * | ていましたので、【置チャトラ03】 12| * * ● ● * *| は庭師の負けです。(--) ・ーーーーーーーーーーーー・   このルールは、これでいいかなーと思っています。  ちょっとわかりにくいですが、他の代替ルールでうまいものが見つかりませ んものね。  「前進のみ」という大前提を撤廃してしまえばすっきりするのでしょうが、 そうするとまた違ったゲームになりますね。  その条件で実験対局をしてみるのもいいかもしれませんね。                 □◇□ 庭師 □◇□
02660/02662 JCD02065 ひでうし RE:【置チャトラ03】終局?? ( 7) 95/05/29 17:59 02656へのコメント  ΨΥ 小沼 諒さん ΥΨ  突然横合いから物言いをつけましてすみません。  決していちゃもんをつけようと思っているわけではありません。 (べつにことわることもないですが…)  オフサイド・ラインとこの後退不可のルールはチャトラの中核的なルールですので、 できるだけあいまいさがないようにしておいた方がいいと考えます。  そこで、小沼さんが言われた「移動の方向」でのみの前進を考える立場ですが、こ れは確かに一理あると思います。  ただ、方向というのは敵オブジェクトとの相対的な関係になりますので、サブジェ クト独自の移動方向を認識するというのは若干疑義が出る場合があるかと思います。  特に、チャトラでは点対象移動が可能ですからこの場合には単純に方向を決めかね る場合と、方向が決まっても実質的に後退になる場合もあるのではないかと思います。  問題になった局面におけるオブジェクトの位置なら横方向移動は可とされても下記 のようにオブジェクトの位置が上がってきた場合は、もはや横移動とは認識出来ずに 後退と感じるのが殆どの人だと思います。  そうすると、オブジェクトがどの位置にいるときに横移動になるのかという基準を また別に作らないといけないように感じます。 abcdefghijkl  (F-1のサブジェクトがA-1に滑走) ・ーーーーーーーーーーーー・ (またはJ-1のサブジェクトがA-1に飛行) 1|△ *  ○・ *○* |  庭師さんがおっしゃった鋭角・鈍角という基準 2| * * ・ ・ * ★| に照らせばオブジェクトが「あ」にいる場合は後 3|* * ・ ・ あ * | 退ではないという事になるのでしょうか? abcdefghijkl   左のような局面でA-1のサブジェクトが点対象 ・ーーーーーーーーーーーー・ 飛行する場合には敵オブジェクトとの絶対的な距 1|○ * ・ ・ * * | 離を算出して前進か後退かを認識するしかないよ 2| * * ・ ・ * *| うに感じます。 3|* * ・ ・ * * |  点対象移動においては横とか前とか斜めいう方 4| ・ * ・ ・ * *| 向では括れませんので… 5|・ ・ *○* ・ ・ |  6| ・ ・ * * ・ ・|  7|・ ・ * * ・ ・ |  8| ・ ・ * * ・ ・|  9|* * ・ ・ * △ |  10| * * ・ ・ * *|  11|* * ・ ・ * * |  12| * * ・ ・ * *|  ・ーーーーーーーーーーーー・   上記のような場合、敵オブジェクトがどこにいたら移動が可でどこなら不可なのか というのがはっきり決まるのであればどのような基準でもいいと思います。  しかし、それがはっきりしないのであればちゃんとした基準を設けるべきだと思い ます。  わたしは、 「移動元と敵オブジェクトの距離」>=「移動先と敵オブジェクトの距離」の時に移 動が認められるというのが簡明でいいのではないかと思います。  というよりは、そうなんだろうなーとずっと理解していました。(うーむ)  これは1点(敵オブジェクト)と直線(サブジェクトが移動する方向)の関係です よね。  とすると、これはオブジェクトに対して前進か後退か横方向かというのはありえな いように感じます。  その方向があるとすれば「盤面」との関係ではないでしょうか。  一点(オブジェクト)と直線上の一点との関係は絶対的な距離関係しかないのでは ないでしょうか。  その絶対距離が変動したときに近付いているか離れたかというのを認識できるのだ と思います。 abcdefghijkl   左のような局面でF-1のサブジェクトが点対象 ・ーーーーーーーーーーーー・ 飛行してF-11に行けば詰みなわけですが、これは 1|* * ・○・ * * | オブジェクトに向かって進んだわけですが、結局 2| * * ・ ・ * *| 実質的には後退しているのではないでしょうか。 3|* *○・★・○* * |  4| ・ * ・ ・ * *|  これも前進だとは感覚的に受け入れ難いものが 5|・ ・ * * ・ ・ | あります。 6| ・ ・ ○ * ・ ・|  7|・ ・ * * ・ ・ |  8| ・ ・ * * ・ ・|  9|* * ・ ・ * * |  10| * * ・ ・ * *|  11|* * ・△・ * * |  12| * * ・ ・ * *|  ・ーーーーーーーーーーーー・   思い付きで書いている所もありますので、意のある所を汲んでください。  長い時間をかけて生まれてきたゲームですから、大切に育てて行きたいですね。      ΨΥΨ  ひでうし  ΨΥΨ        
02666/02668 KHA01557 小沼 諒     RE:【置チャトラ03】終局?? ( 7) 95/05/30 22:57 02660へのコメント  ☆ ひでうしさん ☆ |オフサイド・ラインとこの後退不可のルールはチャトラの中核的なルールですので、 |できるだけあいまいさがないようにしておいた方がいいと考えます。  以前から、個人の着想には(「思い込み」が邪魔をしたりして)限界があると 感じていますし、「ルールは簡潔・簡明であるべき」とも考えています。(^_^) |「移動元と敵オブジェクトの距離」>=「移動先と敵オブジェクトの距離」の時に |移動が認められるというのが簡明でいいのではないかと思います。  前進か後退か「移動の角度(方向)」で判別する小沼案と、「敵オブジェクトとの 距離」で判別するひでうし案と、どちらが簡潔か、ちょっと考えてみました。 (なお、この「前進ルール」は  「敵オブジェクトに近づいたサブジェクトは攻撃に専念し防御のことは考えないで   貰いたい」という期待から設定しました。)  下図において、 (1)j1ーf1は(移動)可能か。 (2)j1ーb1は(移動)可能か。f1ーd1は(移動)可能か。 (1) abcdefghijkl (2) abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・○*○* | 1|* * ・○・ *○* | 2| * * ・ ・ * *| 2| * * ・ ・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・ * *| 4| * * ・ ・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|・ ・ * * ・ ・ | 6| ・ ・ *★* ・ ・| 6| ・ ・ *★* ・ ・| 7|・ ・ * * ・ ・ | 7|・ ・ * * ・ ・ | 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・ ・ * * ・ ・| 9|* * ・ ・ * * | 9|* * ・ ・ * * | 10| * * ・ ・ * *| 10| * * ・ ・ * *| 11|* * ・ ・ * * | 11|* * ・ ・ * * | 12| * * ・ ・ * *| 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・  (1)も(2)もj1にあるサブジェクト(=駒・兵)がh1やf1という 他のサブジェクトを介在して飛行しようとしています。  「移動の角度」はh1ーj1ーg6、f1ーj1ーg6ともに同じ鋭角なので  飛行して構わないというのが小沼案、(1)はokだが(2)は敵オブジェクトから 遠ざかるので不可というのがひでうし案ですね。 ・小沼案は、イージーな反面、厳密には前進とはいい難いものも許容している。 ・ひでうし案は厳密な前進だが、移動前と移動後の距離を各々把握しないといけない  ので(前進の有無について)小沼案より1工程判断作業が増えそうだ。  特に、移動先は想定しなければいけないので敵オブジェクト(=王)までの距離の  把握がしずらいこともありそうだ。 という感じがします。    なお、現行の小沼ルールでも、(2)f1ーd1はd1ーf1ーg6が鈍角なので 移動不可です。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー  その他、ひでうしさんからの指摘について、個々に私が理解している範囲で コメントします。 abcdefghijkl |(F-1のサブジェクトがA-1に滑走) ・ーーーーーーーーーーーー・|(またはJ-1のサブジェクトがB-1に飛行) 1|*△* ・○・ *○* || 庭師さんがおっしゃった鋭角・鈍角という基準 2| * * ・ ・ * ★||に照らせばオブジェクトが「あ」にいる場合は後 3|* * ・ ・ あ * ||退ではないという事になるのでしょうか?  敵オブジェクト★がi3「あ」にいるとき、j1,f1の相対移動について、  j1ーb1の点対称移動(=飛行)は可、  f1ーb1の滑走は不可。  何故なら、j1とi3,f1とi3個々の関係をみると  i3ーj1ーb1は鋭角で前進方向だが、  i3ーf1ーb1は鈍角で、後退方向だから。      ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー abcdefghijkl | 左のような局面でF-1のサブジェクトが点対象 ・ーーーーーーーーーーーー・|飛行してF-11に行けば詰みなわけですが、これは 1|* * ・○・ * * ||オブジェクトに向かって進んだわけですが、結局 2| * * ・ ・ * *||実質的には後退しているのではないでしょうか。 3|* *○・★・○* * |  4| ・ ・ ・ ・ * *|  敵オブジェクト★を挟むf1とf6は 5|・ ・ * * ・ ・ | 各々反対方向から独自に敵オブジェクトに向かって 6| ・ ・ ○ * ・ ・| 進んでいるので、連携不可です。 7|・ ・ * * ・ ・ |  従って、f1ーf11は移動不可です。 8| ・ ・ * * ・ ・|  9|* * ・ ・ * * |  10| * * ・ ・ * *|  11|* * ・△・ * * |  12| * * ・ ・ * *|             ・ーーーーーーーーーーーー・   「そもそも、この前進ルールは必要か」という議論も含め、 再度、コメントをお待ちします。>ひでうしさん、庭師さん、ALL (庭師さん発案の「前進ルール廃止によるテストマッチ」も面白いかもしれません。)                                   小 沼          
02669/02669 JCD02065 ひでうし チャトラの後退ルールについて ( 7) 95/05/31 14:06 02666へのコメント  ΨΥ 小沼 諒さん ΥΨ  丁寧に説明して頂きましたので、小沼さんの「鋭角、鈍角」での前進、後退把握と いうのがよく理解できました。  縦、横、45度の滑走・飛行については鋭角、鈍角がとても認識しやすいので前進、 後退が把握しやすいという利点は大きいですね。  絶対距離をはかるというのは(コンピュータに計算させるのは簡明でいいのですが) 繁雑さが増しそうだというのはその通りだと思います。  これは、どちらがより優れているかとか言うことではなく、どちらがチャトラとい うゲームを分りやすく楽しめるかという事ですね。  それで、おおもとに戻って考えたのですが、この後退不可のルールはゲームが沈滞 することを嫌ってスピーディな展開になるために設けられたものと思います。  しかし、後退不可というのは自オブの防御を禁ずるという足かせになっている部分 もあるかと思います。  飛行、滑走というダイナミックな駒の動きを駆使して攻防の秘術を尽くすというの が、望ましいゲーム形態のようにも思います。  自オブの安全のみを考えて防御主体になると面白くないという点については、サブ ジェクト近接打ち禁止のルールで大きく改善されたように思います。  個人的には、ルールはできるだけ簡潔であった方がいいという小沼さんの意見に大 賛成です。  また、禁止事項は少なければ少ないほどゲームの幅と深さが増すとも感じます。  反面、収拾がつかなくなりゲームとしての質を落してしまう場合もあるでしょうか ら、このあたりのさじ加減がゲーム作家の腕の見せ所と言えるのでしょうね。  そこで、「敵を積極的に攻めてもらうために後退不可のルールを入れた」と思いま すが、駒の後退であっても攻めるための後退というのもあるように思います。 abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ひだりの局面でJ8ーF12は鈍角飛行ですから 1|* * ・ ・ * * | 小沼さんのルールでも飛行不可とされる場合です 2| * * ● ・ * *| が(H10ーF12の滑走も同じ)これは後退が 3|* *○・★・○* * | 敵オブジェクトへの積極的な攻撃になっている場>* 4 | ・ ・ ・ ・ ?邸*| 合にあたりますね。(詰みですものね) 5|・ ・ * * ・ ・ |  6| ・ ・ ○ * ・ ・|  こういう可能性を残しておいたほうがゲームが 7|・ ・ * * ・ ・ | より面白くなるのではないかという気もします。 8| ・ ・ * * ○ ・|  9|* * ・ ・ * * |  10| * * ・ ○ * *|  11|* * ・ ・ * * |  12| * * △ ・ * *|  ・ーーーーーーーーーーーー・   後退不可ルールを撤廃してそれでチャトラの面白さが損なわれないのだとすれば、 これは無くした方がいいような気がします。  前進ルール無しのテストプレイにはいつでも立候補します。      ΨΥΨ  ひでうし  ΨΥΨ         02673/02674 CXA01001 庭師 RE:チャトラの後退ルールについて ( 7) 95/05/31 23:34 02669へのコメント  簡単に言ってしまうと、「後退禁止ルール撤廃」に賛成です。  ま、あくまでもテストプレイをある程度やってみないとわかりませんが。  このチャトラというゲームを、ちょっと取っつきにくくしている原因として、 この「後退禁止ルール」と「オフサイドラインルール」があると思います。  これを除けば、駒の動かし方などは3分もあれば習得できますしね。  将棋に比べれば簡単です。(^^)  で、後退禁止ルール抜きでテストプレイをやってみるとして、もう一つのオ フサイドラインルールについて考えてみました。  当然のことながら、これを撤廃して初手からどこにでも打てるようにしてし まっては、ゲームになりません。(^^)  より簡単(直感的にわかる)なのを考えてみました。 (1) abcdefghijkl (2) abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・☆・ * *| 2|■■●■ ・☆・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 3|■■■■・ ・ * * | 4| * * ・ ・ * *| 4|■■■■ ・ ・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|■■■■* * ・ ・ | 6| ・ ・ *・* ・ ・| 6|■■■■ * * ・ ・| 7|■●■■* * ・ ・ | 7|■■■■* * ・ ・ | 8|■■■■ * * ・ ・| 8|■■■■ * * ・ ・| 9|■■■■■■■■■■■■| 9|■■■■■■■■■■■■| 10|■■■■■■■■■■■■| 10|■■■■■■■■■■■■| 11|■■■■■★■■■■■■| 11|■■■■■★■■■■■■| 12|■■■■■■■■■■■■| 12|■■■■■■■■■■■■| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ (3) abcdefghijkl (4) abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 1|■■■●・ ・ * * | 2| * * ・☆・ * *| 2|■■■■ ・☆・■■●■| 3|* * ・ ・ ■●■■| 3|■■■■・ ・ ■■■■| 4| * * ・ ・■■■■| 4|■■■■ ・ ・■■■■| 5|・ ・ * * ■■■■| 5|■■■■■■●■■■■■| 6|●■■■ * *■■■■| 6|■■■■■■■■■■■■| 7|■■■■* * ■■■■| 7|■■■■■■■■■■■■| 8|■■■■ * *■■■■| 8|■■■■■■■■■■■■| 9|■■■■■■■■■■■■| 9|■■■■■■■■■■■■| 10|■■■■■■■■■■■■| 10|■■■■■■■■■■■■| 11|■■■■■★■■■■■■| 11|■■■■■★■■■■■■| 12|■■■■■■■■■■■■| 12|■■■■■■■■■■■■| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・  言葉で説明するより、図の方がよくわかると思うのですが、いかがでしょうか。  上の例では、わかりやすくさせるために、黒のサブジェクト(=●)の周囲 も■をつけてありますが、隣接打ち禁止ルールがありますので、例えば(3) だ と正確にはこうなります。 (3) abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・☆・ * *| 3|* * ・ ・ *●*■|   4| * * ・ ・ * ■| 5|・ ・ * * ■■■■| 6|●・■■ * *■■■■| 7|・ ■■* * ■■■■| 8|■■■■ * *■■■■| 9|■■■■■■■■■■■■| 10|■■■■■■■■■■■■| 11|■■■■■★■■■■■■| 12|■■■■■■■■■■■■| ・ーーーーーーーーーーーー・  ただ、この案、オブジェクトの移動を考えていません。(^^;)  「白オブはABCゾーン(a-lの1-4)、黒オブはGHIゾーン(a-lの9-12)内し か移動できない」というルールを追加すればいいのかもしれませんが、そこま で行くと本末転倒のような気がしないでもありません。    みなさんのご意見を聞かせて下さい。                 □◇□ 庭師 □◇□
03293/03299 KHA01557 小沼 諒     置きチャトラ入門講座(3) ( 7) 95/08/06 20:55 03267へのコメント コメント数:1 <置きチャトラ入門講座(3):ルール基本解説(1)> 1.駒を打てる場所の制限と拡大)  出来るだけ自由に駒が打てるようにオブジェクト(=目標・王)以外は初期配置を 規定していませんが、かといって、最初からいきなり王手できるようでは ゲームが成立しません。  そのため、当初、仮に駒の打てる場所を設定し、次第に打てる場所が拡大するよう にしました。 (「駒」は、特に表示しないかぎり「味方のサブジェクト」を指します。以下同様) (1)初期の駒を打てる場所の制限  当初、便宜的に、次の2点から駒を打てる場所が決まります。  1)自陣ゾーン。  2)敵陣から離れたゾーン。  なお、敵・味方のオブジェクトの移動に合わせ、都度、駒を打てるゾーンは変化 します。  1)自陣   味方のオブジェクトのいるゾーン(4*4=16マス)を自陣と呼び、敵オブジェ  クトの位置に拘らず、常に、駒を打つことが出来ます。    2)敵陣から離れたゾーン。   当初、敵陣およびそれに隣接するゾーンには駒を打てません。   従って、敵オブジェクトが、角のゾーンにいるときは5ゾーンに打つことが   できますし、逆に中央ゾーンにいるときには自陣以外、どこにも打てません。 「敵のオブジェクトの位置と、駒を打てるゾーンの関係」  (☆=敵オブジェクト、■=駒を打てるマス)  後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ☆ * * | 1|■■■■■■■■■■■■| 2| * * ・ ・ * *| 2|■■■■■■■■■■■■| 3|* * ・ ・ * * | 3|■■■■■■■■■■■■| 4| * * ・ ・ * *| 4|■■■■■■■■■■■■| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|・ ・ * * ■■■■| 6| ・ ・ * * ・ ・| 6| ・ ・ * *■■■■| 7|・ ・ * * ・ ・ | 7|・ ・ * * ■■■■| 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・ ・ * *■■■■| 9|■■■■■■■■■■■■| 9|* * ・ ・ ■■■■| 10|■■■■■■■■■■■■| 10| * * ・ ・■■■■| 11|■■■■■■■■■■■■| 11|*☆* ・ ・ ■■■■| 12|■■■■■■■■■■■■| 12| * * ・ ・■■■■| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手: 後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|■■■■・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2|■■■■ ・ ・ * *| 2| * * ・ ・ * *| 3|■■■■・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4|■■■■ ・ ・ * *| 4| * * ・ ・ * *| 5|■■■■* * ・ ・ | 5|・ ・ * * ・ ・ | 6|■■■■ * * ・ ・| 6| ・ ・ * * ・ ・| 7|■■■■* * ・☆・ | 7|・ ・ *☆* ・ ・ | 8|■■■■ * * ・ ・| 8| ・ ・ * * ・ ・| 9|■■■■・ ・ * * | 9|* * ・ ・ * * | 10|■■■■ ・ ・ * *| 10| * * ・ ・ * *| 11|■■■■・ ・ * * | 11|* * ・ ・ * * | 12|■■■■ ・ ・ * *| 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手:
03294/03299 KHA01557 小沼 諒     置きチャトラ入門講座(4) ( 7) 95/08/06 20:58 03293へのコメント <置きチャトラ入門講座(4):ルール基本解説(2)> (2)駒を打てる場所の拡大。(オフサイドルール)   戦線の拡大に従って、駒を打てる場所は拡大すべきと考えます。   自陣には駒が打てるけれども敵陣には駒が打てないというのでは、何時までも  勝負がつきません。   慣れるまでちょっと解りにくいかもしれませんが、前述の打てる場所に加え、   「敵オブジェクトに近い駒各々を結ぶ線上かその線上の敵オブジェクトから離れた   側(=内側)であれば、自由に駒が打てる。   但し、駒を結ぶ直線が縦横斜め45度となりかつその直線上に敵オブジェクトが   ある場合、このルールは摘要外である。」  というルールです。      基本的に敵陣に迫れば迫るほど打てる範囲が拡大します。 「駒を打てる範囲が拡大した例(1)」 (☆=敵オブジェクト、●=敵オブジェクトに近い駒、 ■=オフサイドルールに関して駒を打てる範囲、自陣敵陣関係は別途) 後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・☆・ * *| 2| * * ・☆・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・●* *| 4| * * ・ ・●* *| 5|・ ・ ● * ・ ・ | 5|・ ・ ●■■■■■・ | 6| ・ ・ * * ・ ・| 6| ・ ・■■■■■■■・| 7|・ ・ * * ・ ・ | 7|・ ・■■■■■■■■■| 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・■■■■■■■■■■| 9|* * ・ ・ * * | 9|  ■■■■■■■■■■| 10| * * ・ ・ * *| 10| ■■■■■■■■■■■| 11|* * ・ ・ * * | 11|■■■■■■■■■■■■| 12| * * ・ ・ * *| 12|■■■■■■■■■■■■| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手: 「駒を打てる範囲が拡大した例(2)」 後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・☆・ * *| 2| * * ・☆・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・●・ * *| 4| * * ・●・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|・ ・ *■■■■ ・ | 6| ・ ・ * * ・●・| 6| ・ ■■■■■■■●・| 7|・●・ * * ・ ・ | 7|・●■■■■■■■■■■| 8| ・ ・ * * ・ ・| 8|■■■■■■■■■■■■| 9|* * ・ ・ * * | 9|■■■■■■■■■■■■| 10| * * ・ ・ * *| 10|■■■■■■■■■■■■| 11|* * ・ ・ * * | 11|■■■■■■■■■■■■| 12| * * ・ ・ * *| 12|■■■■■■■■■■■■| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手: 「駒を打てる範囲が拡大した例(3)」 後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* *●・ ・ * * | 1|■■■●■■■■■■■■| 2| * * ・ ・ * *| 2|■■■■  ■■■■■■| 3|* * ・ ・ * * | 3|■■■■・ ・■■■■■| 4| * * ☆ ・ ● *| 4|■■■■ ☆ ・ ●■■| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|■■■■* *■■■■■| 6| ・ ・ * * ・ ・| 6|■■■■ ■■■■■■■| 7|・ ・●* * ・ ・ | 7|■■■●■■■■■■■■| 8| ・ ・ * * ・ ・| 8|■■■■■■■■■■■■| 9|* * ・ ・ * * | 9|■■■■■■■■■■■■| 10| * * ・ ・ * *| 10|■■■■■■■■■■■■| 11|* * ・ ・ * * | 11|■■■■■■■■■■■■| 12| * * ・ ・ * *| 12|■■■■■■■■■■■■| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手: 「ルール摘要外の例」 (1)駒が2つない場合     (2)但し書きの場合 後手: 後手: abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・☆・ * *| 2| * * ・ ・●* *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・ * *| 4| * * ・☆・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|・ ・ * * ・ ・ | 6| ・ ・ ● * ・ ・| 6| ・ ・ * * ・ ・| 7|・ ・ * * ・ ・ | 7|・ ・●* * ・ ・ | 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・ ・ * * ・ ・| 9|* * ・ ・ * * | 9|* * ・ ・ * * | 10| * * ・ ・ * *| 10| * * ・ ・ * *| 11|* * ・ ・ * * | 11|* * ・ ・ * * | 12| * * ・ ・ * *| 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手: 先手: /POST
03308/03321 KHA01557 小沼 諒     置きチャトラ入門講座(5) ( 7) 95/08/07 20:53 03294へのコメント コメント数:1 <置きチャトラ入門講座(5):ルール基本解説(3)> 2.駒の機能 (1)絶対機能(または単独機能)と相対機能(または連帯機能)   オブジェクト・サブジェクトともに単独では玉将・キングと同じ機能です。   しかし、サブジェクト2駒の配置各々に連動して機能が変化します。   (将棋・チェスでは各駒の機能は固定です。)   この相対機能をいかに上手く活用できるかが、勝負の分かれ目になります。 (2)飛行(相対機能1)   2つの駒の内、前方の駒を点対称の中心点とみなし、反対の点対称のマスへ  飛ぶことが出来ます。   F12の駒は、F9やH9を起点にF6やJ6に飛ぶことが出来ます。   (◆はF12の移動可能場所) 後手:○☆ 後手:○☆ abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ・ * * | 1|* * ・ ・ * * | 2| * * ・ ☆ * *| 2| * * ・ ☆ * *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・ * *| 4| * * ・ ・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|・ ・ * * ・ ・ | 6| ・ ・ * * ・ ・| 6| ・ ・ ◆ * ◆ ・| 7|・ ・ * * ・ ・ | 7|・ ・ * * ・ ・ | 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・ ・ * * ・ ・| 9|* * ・●・●* * | 9|* * ・●・●* * | 10| * * ・ ・ * *| 10| * * ・ ・ * *| 11|* * ・ ・ * * | 11|* * ・ ・ * * | 12| * * ● ・ * *| 12| * * ・ ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手:●★ 先手:●★ (3)滑走(相対機能2)   ・前方、真横、斜め45度前方の5方向かつ・前述の飛行可能範囲内において   前方の駒については滑走することが可能です。     F9とI9の駒は、F12との関連でF6からF8やJ8からL6の間において敵・味方問わず   障害にあたるか(それ以外は)好きなところまで滑走出来ます。       後手:○☆ 後手:○☆ abcdefghijkl abcdefghijkl ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 1|* * ・ ☆ * * | 1|* * ・ ☆ * * | 2| * * ・ ・ * *| 2| * * ・ ・ * *| 3|* * ・ ・ * * | 3|* * ・ ・ * * | 4| * * ・ ・ * *| 4| * * ・ ・ * *| 5|・ ・ * * ・ ・ | 5|・ ・ * * ・ ・ | 6| ・ ・ * * ・ ・| 6| ・ ・ ◆ * ・ ◆| 7|・ ・ * * ・ ・ | 7|・ ・ *◆* ・ ◆ | 8| ・ ・ * * ・ ・| 8| ・ ・ ◆ * ◆ ・| 9|* * ・●・●● * | 9|* * ・●・●● * | 10| * * ・ ・ * *| 10| * * ・ ・ * *| 11|* * ・ ・ * * | 11|* * ・ ・ * * | 12| * * ● ・ * *| 12| * * ● ・ * *| ・ーーーーーーーーーーーー・ ・ーーーーーーーーーーーー・ 先手:●★ 先手:●★
03309/03321 KHA01557 小沼 諒     置きチャトラ入門講座(6) ( 7) 95/08/07 20:55 03308へのコメント <置きチャトラ入門講座(6):ルール基本解説(4)〜最終回〜> 3.終局   将棋と同じように敵オブジェクトを詰めたら終局です。 4.その他の禁止と制限 (1)打ち王手の禁止    打ち王手を認めると一つの駒を中心点とし、連続して王手を掛けることが   できますが、その間、王手を掛けられた側は逃げる手しか選択出来ないため、   攻守のバランスが保てません。    そこで、打ち王手は禁じ手とします。 (2)直列時の相対機能の制限    縦横・45度斜め一直線に味方の駒が多数並ぶとすると相乗作用で、攻撃力は   強力になります。    しかし、そのために皆が何時も駒を一直線に並べる攻撃方法を取るようになる   とゲーム展開が単調となります   ので一直線に並んだ複数の駒の内、両端の駒に限り相対機能を認め、中間の駒は   単独機能しか認めないようにしようというものです。 (3)千日手の回避    同一手順(同一地点を奪い合うために、双方連続して駒を打ち合ってその地点の   敵駒を取り合う場合も、駒を打ち合った場所の如何を問わず同一手順とみなす)を   3回繰り返した際には、先に仕掛けた方が手を変えなければいけないルールと   しました。    (4)隣接マス打ちの禁止   「サブジェクト(=駒・兵)については、敵味方の如何を問わず盤上のサブジェ   クト(=駒・兵)駒およびそれに隣接するマス(=絶対機能で移動可能なマス   :勢力範囲)には、新たに打つことができない。    なお、盤上に置かれた駒がその後、移動により隣接するのは一向に構わない。」   というものです。  (味方のオブジェクト(=目標・王)に隣接して駒を打つことは構わないが、   ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^   敵のオブジェクトに隣接して打つのは「打ち王手の禁止」に該当し不可。)   ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー  (主旨)   1.g09 2.g04 3.g012 4.g01 後手(☆):持駒:○16 abcdefghijkl   ・ーーーーーーーーーーーー・  置きチャトラの初期配置では起こらないケース 1|* * ・ ○ * * | かも知れませんが、通常のチャトラでは容易に 2| * * ・☆・ * *| 起こり得るケースです。 3|* * ・ ・ * * |  4| * * ・○・ * *|  仮に味方のオブジェクト(=目標・王)に隣接 5|・ ・ * * ・ ・ | してサブジェクト(=駒・兵)を打てない、つまり 6| ・ ・ * * ・ ・|  g1が禁じ手であれば、先手のg9ーg7+ 7|・ ・ * ◆ ・ ・ |  を防ぐ手だてがありません。 8| ・ ・ * * ・ ・|   9|* * ・ ● * * |  これでは攻撃・守備のバランスを欠きます。 10| * * ・ ・ * *|  そこで、オブジェクト(=目標・王)には 11|*★* ・ ・ * * | 敵の攻撃目標以外の意味は持たせないように 12| * * ・●・ * *| しました。 ・ーーーーーーーーーーーー・  先手(★):持駒:●16                                    以 上 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー P.S. ☆ 魔女っこさん ☆  以上で、チャトラの基本解説は終わりです。  駆け足の説明でしたが、何かご質問はありますか?(^_^) ☆ 趙子竜さん・ひでうしさん ☆  説明に漏れはありませんでしたか?  また、スタンバイ、O.K.ですか?                     小 沼
03799/03808 KHA01557 小沼 諒     もっと過激に!チャトラ ( 7) 95/09/05 00:56 03758へのコメント ☆ ひでうしさん & 趙子竜さん ☆ |ただ、シンプルに始めて難解、深遠な世界を知るという小沼さんのゲーム観からす |ると、その囲いを初期設定として提供するというのには抵抗があるかもしれません |ね。  今、趙子竜さんとメールでチャトラ対局をしていますが、140手を超えて現在も 対局中です。  そして、現行のチャトラのルールには、 「(将棋のように)終盤において劇的な試合展開が期待できない」 「一発逆転の可能性が低い」 等の問題があると趙子竜さんも私も感じています。  一朝一夕に、ゲームのルールが完璧になる訳ではありませんが、 趙子竜さんからいくつかのアイデアもいただき、少しづつ自分の考えも整理されて きたように思います。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー    現行のルールで、終盤において劇的な試合展開の妨げとなっている主なものは ・オフサイドルール ・打ち王手禁止ルール の2つであると思います。  以前、ひでうしさんが、 |自オブの安全のみを考えて防御主体になると面白くないという点については、サブ |ジェクト近接打ち禁止のルールで大きく改善されたように思います。(#2669) と、指摘したように、「サブジェクト近接打ち禁止のルール」採用の結果、 上記の2つのルールについても、見直せる可能性がでてきたように感じています。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー <オフサイドルール> 「当初から、決められた初期配置に駒を並べることなく自由に打てる」ようにする ため設けたルールですが、考えてみれば、中終盤以降は「百害あって一利なし」に 近いルールです。  しからば、 「最初に王手を掛けた瞬間、敵味方問わず『オフサイドルール』の呪いが解けて 盤面、どこにでも打てるようになる」 というようなルールを、ぜひ、試してみたいですね。 (早速、リレーチャトラで試してみますか(^_^)>ひでうしさん)  王手を掛けた者のみ「オフサイドルール解除」を認めるというのが理にかなっては いますが、仕切り直しでいいような気がします。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー <打ち王手禁止ルール> 「サブジェクト近接打ち禁止のルール」採用の結果、多少、打ち王手による連続王手 の危険性が少なくなったように思います。  このルールを撤廃してゲームが成立するのかどうか解りませんが、これも 試してみたいです。  もしかしたら、よりスリリングな試合展開が期待できるかもしれません。 (なお、このアイデアは趙子竜さんから出されました。)
03905/03905 KHA01557 小沼 諒     RE:【チャトラの輪】開始予告 ( 7) 95/09/09 21:26 03880へのコメント ☆ ひでうしさん ☆ | ルールは、「後退あり」 |「最初に王手を掛けた瞬間、敵味方問わず『オフサイドルール』の呪いが解けて | ^^^^^^^^^^^^ |盤面、どこにでも打てるようになる」  ちょっと、魔女っこさんを念頭においた言い回しをしましたが、 「最初に王手を掛けた際に、敵味方問わず『オフサイド』の制限ルールを解除する。」 と修正します。(^^;)                                    小 沼
04492/04495 KHA01557 小沼 諒     RE:【チャトラの輪】第13手 ●e08 ( 7) 95/10/15 21:21 04489へのコメント ☆ TOM nekoさん ☆ |前回の質問わかりやすく言い直します。  ・☆・ ・ ・| Q.あ、の場所に打てますか? ・ ・ ・●ああ|   ・ あ■■■■| A.打てません。 ・ ●■■■■■|   ・☆・ ・ ●| Q.い、の場所に打てますか? ・ ・ ・い■■|   ・ ・■■■■| A.打てません。 ・ ●■■■■■|   ・☆・ ・●■| Q.う、の場所に打てますか? ・ ・ う■■■|   ・ う■■■■| A.打てません。 ・ ●■■■■■|   ・☆・ ・●■| Q.え、の場所に打てますか? ・ ・ え■■■|   ・ ■■■■■| A.打てません。 ・え■■■■■■|  ●■■■■■■■|  要は、最前線のサブジェクト(=駒・兵)2つを結ぶ線を心の中に思い描いて それから少しでもはみ出ていたら新たに駒を打てないということです。(^^;) それから、 abcdefghijkl   e8は、e6とe12間の直線上にあるので ・ーーーーーーーーーーーー・  1|* * ・ ・ * * |  オブジェクト(=目標・王)みたいに単独の 2| * * ・☆・ * *| 1マス移動は出来るけれど、 3|* * ・ ・ * * |  e8,e12と連動した相対移動は出来ません。 4| * *○・○・ *○*| (*) 5|・ ・ * * ・ ・ |  6| ・ ・●* * ・ ・|  つまり、後手e4にe6ーe12は当たって 7|・ ・ * * ・○・ | いるけど、e8は取りあえず関係がありません。 8| ・ ・●* * ・ ・|  9|* * ・ ● * * |  10| * * ・ ・ * *| (なお、e6,e12いずれかの駒がなくなれば、 11|* * ・★・●* * | e8相対機能が復活します。) 12| * *●・ ・ * *|  ・ーーーーーーーーーーーー・  (*) <置きチャトラ入門講座(6):ルール基本解説(4)〜最終回〜>#03309から抜粋 4.その他の禁止と制限 (2)直列時の相対機能の制限    縦横・45度斜め一直線に味方の駒が多数並ぶとすると相乗作用で、攻撃力は   強力になります。    しかし、そのために皆が何時も駒を一直線に並べる攻撃方法を取るようになる   とゲーム展開が単調となります   ので一直線に並んだ複数の駒の内、両端の駒に限り相対機能を認め、中間の駒は   単独機能しか認めないようにしようというものです。                                    以 上